En insikt som drabbat mig när jag försökt skriva denna artikel: Det är svårt att recensera abstrakta spel.
”Nej, Björn!” utbrister nu någon ömsint läsare. ”Var inte så hård mot dig själv! Du är ju brädspelsrecensionernas Shakespeare. Inte ska du prygla dig själv med oförtjänt ödmjukhet!”
Jo, det ska jag. Abstrakta spel är faktiskt riktigt, riktigt svåra att skriva något begåvat om. SCHACK må intressant och stimulerande – men är det så värst roligt att skriva om?
Låt mig nu ta YINSH som exempel, och förvarna er alla redan nu att denna text kommer bli ett slags märklig blandning mellan artikel och recension.
YINSH består av en elegant men intetsägande spelplan, sex svarta och sex vita ringar, samt en massa brickor. Spelplan, ringar, brickor – okej?
Reglerna är busenkla: Man börjar med att välja färg, och plockar åt sig de sex tillhörande ringarna. Därefter lägger man ut sagda ringar på spelplanen. (Denna spelplan består av linjer som korsar varandra; ringarna får endast ligga på dessa korsningar.)
Läs mer...
När de två spelarna lagt ut samtliga ringar, då är det dags att börja flytta på dem.
Man turas om att flytta en ring åt gången. MEN – innan man flyttar en ring så tar man en bricka med motsvarande färg, och lägger den inne i ringen. När ringen sedan flyttas till en annan linjekorsning, då ligger alltså brickan kvar. Finurligt va? Lite som en kedjerökare som lämnar en lägenhet, men låter stanken dröja kvar.
Ringen får man flytta i rak riktning uppåt, nedåt, höger eller vänster – hur långt som helst. Men inte över en annan ring, och ringen får inte stanna på en ruta där det redan ligger någonting. Däremot får ringen hoppa över brickor – förutsatt att den sedan landar på första tomma rutan efter de brickor den hoppat över.
Poängen är att varje gång ringen hoppar över en bricka, då måste man vända den brickan – och på baksidan finns alltid den andra färgen. Så om man hoppar över en vit bricka, då blir brickan plötsligt svart. Målet är att lyckas göra rader av vita eller svarta brickor, beroende på vilken färg man spelar. Lyckas man vid tre tillfällen i spelet göra en rad med fem brickor i den egna färgen – då har man vunnit!
Vad ni kan läsa ovan är YINSH i sin helhet. Det finns i princip inga fler regler. Med andra ord – det finns ingenting snaskigt att fläska ut recensionen med! Inget roligt tema att spinna på, inga karaktärer att göra sig lustig över, inga lustiga illustrationer att berömma – ingenting! Inte ens en zombie.
Visst, man skulle säkert kunna fantisera ihop en story. Liksom låtsas att YINSH skildrar det uråldriga kriget mellan PC- och Mac-användare. Eller kanske fantisera att det handlar om reformationskriget och att man i form av brickorna… typ… konverterar varandras troende… eller något.
Men det låter sig nog inte göras. YINSH är bara en spelplan, några ringar och brickor, samt regler som nästan skulle få plats på ett frimärke. That’s it.
Men vet ni vad? Problemen med att recensera spelet handlar snarast om mig som recensent – inte om spelet. Jag är inte den Shakespeare alla trott. (Okej, egentligen är det väl bara jag som trott det. Den här recensionen var inte alls bra för självkänslan.) För om jag misslyckats med att få YINSH att framstå som det underhållande och stimulerande spel det faktiskt är, då är det mitt, och endast mitt, fel.
Så låt mig förklara varför jag gillar liret.
Först och främst så lär man sig det på ett kick. Startsträckan är minimal. Jag har sett nyligen förlösta spädbarn plocka åt sig ringarna och sedan spela löständerna av rådande världsmästare.
Något strategiskt djup finns inte i spelet. Spelplanen urartar snabbt i ett kaos av färger, brickor och ringar, och jag har svårt att se hur man kan planera längre än 1-2 drag framåt – så pass föränderlig är spelplanen. Men i detta mini-format är spelet fullt av små taktiska trevligheter: Var hittar man sina luckor, och hur våghalsigt vågar man kasta sig över en öppning?
Mycket hänger på att man ska vara uppmärksam. Vaken. Alert. Ty är man inte på sin vakt, då missar man definitivt att blocka sin motståndares briljanta upplägg. Det gäller sålunda att lära sig se – och förutse – mönster i det totala kaoset. Med andra ord är detta ett spel där man är tvungen att vara medveten i nuet. Själv finner jag spelmekaniken helt underbar – den totaldistraherar en från allt annat man skulle kunna tänka på, såsom jobb och världsekonomin och annat elände.
Och ja, jag har kommit på mig själv med att sitta och fundera över spelet, när jag egentligen borde ha haft annat för mig.
Så vet ni vad? I all sin enkelhet, med bara tjugo minuters speltid, är detta ett strålande litet spel, som jag misstänker har väldigt lång livstid.