Roligt kvartettspel med smurbilder. Ett spel som har följt med på många resor!
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:45:59
Spel som har gillats i 3-5-årsåldern. Kul med tjuvar och poliser!
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:43:13
Mycket enkelt och roligt bingo som har blivit en favorit för vår 4åring och 6åring. Lite busigt eftersom motspelarna kan stoppas med bajs :-) Rolig twist som är uppskattat av barnen. Praktiskt att ta med sig eftersom spelet är litet i formatet
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:32:50
Roligt spel där man samlar på bokstäver för att bygga ord. Finns i två varianter en enklare, där man ser hur orden stavas och en svårare, där man själv ska stava till orden.
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:27:30
Bra spel att börja med till små barn. Enkla och tydliga spelregler.
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:24:43
Kul familjespel som är lite enklare än vanliga UNO. Ger bra siffer- och färgträning.
Skriven av: sallie - 2013-12-18 16:20:57
Läs en längre recension med lite lånade bilder på min blogg...
http://fasterkanin.blogspot.se/2013/11/recension-och-beskrivning.html
Skriven av: socionomen777 - 2013-11-24 01:41:55
Detta är ett roligt spel både på två personer som på flera.
Om man spelar två personer finns det vissa begränsnings regler som gör det lite svårare.
En kortare recension+ lite bilder kan du se på min blogg:
http://fasterkanin.blogspot.se/
Du har en egen liten "by" med fem spelare som du ska utveckla.
Varje dag får du chans att placera ut dina fem bybor på olika uppdrag.
Det kan vara att samla mat (som du behöver för att mata alla i by i slutet av dagen).
Eller insamling av resurser som du sedan kan använda för att bygga hyddor eller köpa vissa fördelar.
Det finns begränsat med platser för bybor på de olika resurserna och aktiviteterna. På alla utom att inhämta mat.
Tre lite "viktigare" områden är dels där du kan få en egen odlingsruta, den kommer ge dig en mat per runda framöver. Har du flera får du flera mat. Vilket gör att du tillslut kan vara "själv-försörjande" och inte behöva ge dig ut och jaga.
Den andra Är "kärlekshyddan". Där kan du "Offra" två av dina gubbar under en runda, de kommer helt enkelt att "tillverka" en ny bybo! Den kan du använda från och med nästa runda, men måste mata redan denna runda!
Det tredje är en station för att "tillverka"/"utveckla"/få verktyg. Verktygen hjälper dig sedan att snabbare få fram resurser.
De resurser som finns är alla representerade av en tärningssiffra: Mat (2), Trä (3), Lera (4), Sten (5), Guld (6).
För varje bybo du placerar på en resurs, exempelvis om du placerar tre bybor på Lera. Får du slå med tre tärningar.
För var 3:e träningsöga får du en lera. Så har du slått en 2, 5, 3 så är totalsumman 10 vilket du delar på 4 och får då fram siffran 2. Det fattas alltså två för att du ska få tre lera.
Men om du då har verktygen, kan de ge dig ett, två, tre eller fyra extra "tärningsögon" som du kan välja att använda för att få upp siffran och därmed få fler resurser.
Resurserna behöver du för att i olika Utvecklingar eller hyddor. De kan dels ge poäng/fördelar/resurser direkt eller poäng i slutet. Exempelvis om du samlat på dig många av en sort m.m.
Här kan man välja lite vad man ska satsa på. för dessa kan ge dig massor av poäng i slutet.
Det finns gubbar och symboler längst ner som visar exempevis att du kommer få 2*antalet odlingsrutor (max 10).
Har du då samlat på dig en bricka som ger dog 2*, 3*, 1*, samt 1*. Så har du helt plötsligt 7* antalet rutor.
Samma finns för antalet hus du byggt, antalet bybor du har fått eller antalet verktyg du skaffat!
Så här kan man i slutet få massor av poäng.
Jag gillar spelet skarpt.
Tycker det finns många sätt att spela och man kan satsa lite olika, eller Offra gubbar för att blocka resurser för andra m.m.
Prova gärna!
Skriven av: socionomen777 - 2013-11-24 00:47:02
POWER GRID – THE NEW POWER PLANT CARDS, eller TNPPC som jag kommer att benämna det framöver, är vad jag skulle kalla för en miniexpansion. Den kommer inte i en stor låda, innehåller inga nya pjäser, tillför inte några stora regelförändringar och kostar heller inte skjortan. Den består istället av en liten kartong på 7×7 cm innehållande en hög med nya kraftverkskort, nästan likadana som de man får i grundutförandet av POWER GRID. Helt och hållet meningslöst alltså. Eller?
Svaret är ett, i alla fall enligt mig själv, rungande nej! Jag skulle vilja kalla TNPPC för en mycket nyttig liten expansion vilken erbjuder fyra nya varianter gällande de kraftverk som är tillgängliga under en spelomgång. Tre av varianterna är logiska och förändrar egentligen ingenting mer än variationen bland kraftverken: det går bra att använda enbart de nya korten, blanda med de gamla enligt instruktion eller helt enkelt mixa och matcha som man vill. Inget särskilt spännande där alltså.
Det är när vi kommer till den fjärde varianten, som kallas Power Grid+, som det börjar bli intressant och jag ska vara ärlig och säga att jag köpte TNPPC enbart för att jag ville ha tillgång till denna fjärde variant. Låt mig utveckla:
I grundformatet av POWER GRID spelar man tills någon spelare har förbundit 17 eller fler städer i sitt elnätverk. Därefter kontrollerar man vem som kan försörja flest städer och en segrare koras. Till en början går detta förbindande ganska långsamt, men tempot eskalerar efterhand och vips så har något tagit ett jättekliv och passerat 17-stadsgränsen. Det går enligt mitt sätt att se det alldeles för fort och sker allt för plötsligt. I Power Grid+-varianten är det 20 städer som gäller, vilket leder till att det där plötsliga jätteklivet uteblir. Det är också betydligt svårare att nå upp till 20 städer på den trånga kartan, vilket ställer högre krav på den vinstsugnes taktiska förmågor. Mer spel åt alla helt enkelt.
Mer än så innehåller faktiskt inte TNPPC, så som jag ser det finns det bara två anledningar att köpa expansionen. 1) Om man har spelet enormt mycket Power Grid och vill ha lite variation bland kraftverken, eller 2) om man som jag vill att spelet ska bli lite svårare och längre.
POWER GRID – THE NEW POWER PLANT CARDS: Gör ungefär en kaffekanna skillnad. En god.
Skriven av: martinpepsi - 2013-11-07 00:00:00
När man läser att ett spel ligger på BoardGameGeek:s 10-topplista så skruvas förväntningarna självklart upp rejält. POWER GRID (eller FUNKENSCHLAG som är det fantastiska namnet på den tyska förlagan) sällskapar ju med spelgiganter såsom PUERTO RICO och AGRICOLA på listan och två av designern Friedemann Frieses andra spel, FRIDAY och FAUNA, har båda god renommé. Det förläggs dessutom av Rio Grande Games, en av de främsta inom strategiska brädspel.
POWER GRID kommer över den högt ställda ribban, om än med något darr.
Spelet är typiskt ”tyskt” (i meningen ”german board game”) och handlar således mycket om poängsamling och saknar ett tydligt mål förutom detta. Det kan sägas att även om poängmålet både känns och är fullständigt artificiellt – alltså bara en i reglerna lagom ställd siffra – så är det tydligt och välbalanserat och därmed inte omotiverat och godtyckligt. Balanseringen är till och med så väl genomtänkt att det finns mindre regeländringar beroende på antal spelare.
Spelet är tyskt i en helt annan bemärkelse också – temat handlar om att bygga kraftverk i Tyskland (eller USA). Det är svårt att tänka sig något spel där Kraftwerk fungerar bättre som bakgrundsmusik. Det finns en speciell svårfångad känsla i att köra igång ett kärnkraftverk med ”Radioactivity” ljudandes i öronen. En atmosfär av kol, stål och tekniktro ligger över brädet.
POWER GRID kan sägas bestå i en ekonomisk kapplöpning, där tre spelytor – kraftverksauktioner, råvarumarknad och elnät – måste hanteras med balans för att spelaren ska kunna hålla farten uppe. Vinner gör nämligen den som vid spelets slut kan försörja flest städer med elektricitet. Detta görs genom att buda på kraftverk och handla bränsle till dessa för att kunna hålla dem igång samt att koppla upp sig mot så många städer som möjligt. Spelarna kan sätta krokben genom att höja priserna för varandra. Detta görs genom att buda på kraftverk man nödvändigtvis inte vill ha, köpa råvaror så att marknadspriserna höjs samt trängas på elnätet så att kopplingsavgifterna blir dyrare.
Det finns två spelmekaniska finurligheter som jag verkligen uppskattar. Att turordningen mellan spelarna hela tiden skiftar beroende på olika omständigheter ger upphov till en ”komma ikapp”-mekanik som inte känns i närheten så krystad som i många andra spel. Spelet har också en eskaleringsfunktion som gör att spelarna hela tiden måste hålla sig på tårna – ju längre spelet går desto mer höjs oddsen. Båda dessa (välfungerande) mekaniker visar prov på speldesign i absolut världsklass.
Estetiskt är POWER GRID också mycket tilltalande. Varma mjuka färger, fina illustrationer och tydliga symboler. Jag är svag för spel som undviker text på markörer, kort osv. vilket POWER GRID lyckas med till fullo. Det är också ett spel som känns robust och slitstarkt. Tjockt, gediget spelbräde och rejäla markörer. Det medföljer t.o.m. zip-bags till sortering och förvaring!
Det finns dock en aspekt av spelet som jag inte gillar. Efter de första trevande omgångarna, då de flesta lärt sig en vettig nybörjarstrategi, vill många utveckla lite mer listiga sätt att spela på. Spelet blir då ganska matematiskt. Och inte matematiskt på ett spännande, logiskt och sannolikhetskalkylerande sätt. Det handlar snarare om upprepad mellanstadiematematik. Mängder med små skillnader i pris måste hela tiden beräknas, beräknas igen och vägas mot varandra. Många tycker säkert att detta låter väldigt lockande, jag är tyvärr inte en av dem.
Sammanfattningsvis är spelet snyggt, gediget, välbalanserat och trevligt. Särskilt om det spelas ”casual”. Gillas dessutom ekonomiskt strategiska kapplöpningar av tyskt snitt finns det få, om några, spel som är mer passande än POWER GRID.
Skriven av: martinpepsi - 2013-11-04 00:00:00
Ett resultat av den flytt som har präglat mitt liv i höst (jag ska sluta tjata om den, jag vet) är att jag och Frugan numera bor längre bort ifrån våra vänner. Ett lite ledsamt resultat av det är att det inte längre är lika snabbt gjort att samla ihop ett brädspelsgäng och Frugan och jag får därför i högre utsträckning ägna oss åt spel som fungerar på två spelare. Därför har vi idag ägnat en stund åt att spela TRIOVISION, något om både har fått oss att glädjas och frustreras.
TRIOVISION är ett abstrakt pusselspel som går ut på att snabbt identifiera och skapa mönster. Spelplanen består av ett rutnät där åtta spelpjäser i färgerna röd, grön, blå och gul (två av varje) är utplacerade. Bredvid spelplanen, i samtliga deltagares åsyn, placeras ett antal kort med mönster och uppdraget består nu i att hitta/skapa dessa mönster på spelplanen med hjälp av spelpjäserna. Detta görs på så sätt att man ropar ”stopp!”, pekar på ett mönsterkort och flyttar max en pjäs på spelbrädet. Bildas då rätt mönster får man ta kortet, lägga det i sin hög och sedan dra ett nytt mönsterkort att ersätta det borttagna med. Skulle mönsterbildningen misslyckas flyttas spelpjäsen tillbaka och spelet fortsätter. Om man kommer fram till att inget av de uppvända mönstren går att bilda ropar man istället ”går inte!” och om samtliga deltagare håller med om detta får man istället flytta två spelpjäser för att vinna hem ett kort. Den som har lyckats samla flest kort när det sista kortet i draghögen vänds upp står som segrare.
I TRIOVISION används ingen speciell turordning, utan det är hela tiden fritt fram för samtliga spelare att ropa ”stop” och försöka bilda mönster. Detta gör att i alla fall jag stressas våldsamt och mönsterbildningen blir ännu rörigare och svårare; för svårt tycker jag faktiskt att det är att vara bra på TRIOVISION. Frugan som uppskattar den här typen av abstrakta spel brukar snabbt bli riktigt duktig medan jag brukar stanna kvar på ungefär samma nivå hur mycket jag än spelar. Just av den anledningen kommer jag nog därför inte att spela TRIOVISION särskilt ofta, jag föredrar betydligt tyngre och långsammare spel. Dessutom är det ju aldrig skoj att bli mosad av sin Fru…
Därmed inte sagt att TRIOVISION är dåligt på något sätt! Jag skulle snarare säga att det är ett riktigt bra spel för den som är lagd åt det logiska och abstrakta hållet. Kombinationen mellan stress och att vrida och vända på en situation för att skapa mönster är ordentlig hjärngympa, och mellan två jämnbra spelare är jag övertygad om det kommer att bli många stenhårda och spännande bataljer. Själv känner dock jag nästan en lättnad när spelet är över då min hjärna vid det laget närmar sig härdsmälta, och dessutom brukar det flimra framför mina ögon som ett resultat av att jag har stirrat oavbrutet på spelplanen så länge.
TRIOVISION kommer i en liten och behändig låda och lämpar sig utmärkt att ha med på resan eller campingsemestern. Den medföljande spelplanen är stabil, så har man inte anlag för åksjuka går det alldeles utmärkt att spela även i bilen eller på tåget. Speltiden är kort redan från början och kan dessutom anpassas genom att använda färre mönsterkort eller spela flera rundor om så önskas. Reglerna är även lättanpassade för olika nivåer då bättre spelare t.ex. kan få böta av sina vunna mönsterkort om de inte lyckas bilda något mönster då de ropat ”stopp!”. Både jag och Frugan känner att TRIOVISION gör sig bäst för två spelare då ett högre antal förmodligen skulle förvandla spelet till ett enda hetsigt ”stop”-skrikande från alla håll med efterföljande diskussioner om vem som skrek först.
Gillar du snabba, abstrakta spel för främst två spelare tycker jag faktiskt att du ska bortse från min ologiska hjärnas gnäll och ge TRIOVISION en chans. Inköpspriset är dessutom rejält fördelaktigt…
TRIOVISION: ett spel för huvudet, fast inte för mitt.
Skriven av: martinpepsi - 2013-10-29 00:00:00
Munchkin är ett spel som steve jackson har gett ut. Gillar man humor och lättsam stämning men också backstabba dina polare så att det visslar om det, så är det här ett spel jag rekommenderar. Har själv alla upplagor och även brädspelet. Jag rekommenderar detta varmt.
Skriven av: Topknotswe - 2013-10-25 13:27:22
En insikt som drabbat mig när jag försökt skriva denna artikel: Det är svårt att recensera abstrakta spel.
”Nej, Björn!” utbrister nu någon ömsint läsare. ”Var inte så hård mot dig själv! Du är ju brädspelsrecensionernas Shakespeare. Inte ska du prygla dig själv med oförtjänt ödmjukhet!”
Jo, det ska jag. Abstrakta spel är faktiskt riktigt, riktigt svåra att skriva något begåvat om. SCHACK må intressant och stimulerande – men är det så värst roligt att skriva om?
Låt mig nu ta YINSH som exempel, och förvarna er alla redan nu att denna text kommer bli ett slags märklig blandning mellan artikel och recension.
YINSH består av en elegant men intetsägande spelplan, sex svarta och sex vita ringar, samt en massa brickor. Spelplan, ringar, brickor – okej?
Reglerna är busenkla: Man börjar med att välja färg, och plockar åt sig de sex tillhörande ringarna. Därefter lägger man ut sagda ringar på spelplanen. (Denna spelplan består av linjer som korsar varandra; ringarna får endast ligga på dessa korsningar.)
När de två spelarna lagt ut samtliga ringar, då är det dags att börja flytta på dem.
Man turas om att flytta en ring åt gången. MEN – innan man flyttar en ring så tar man en bricka med motsvarande färg, och lägger den inne i ringen. När ringen sedan flyttas till en annan linjekorsning, då ligger alltså brickan kvar. Finurligt va? Lite som en kedjerökare som lämnar en lägenhet, men låter stanken dröja kvar.
Ringen får man flytta i rak riktning uppåt, nedåt, höger eller vänster – hur långt som helst. Men inte över en annan ring, och ringen får inte stanna på en ruta där det redan ligger någonting. Däremot får ringen hoppa över brickor – förutsatt att den sedan landar på första tomma rutan efter de brickor den hoppat över.
Poängen är att varje gång ringen hoppar över en bricka, då måste man vända den brickan – och på baksidan finns alltid den andra färgen. Så om man hoppar över en vit bricka, då blir brickan plötsligt svart. Målet är att lyckas göra rader av vita eller svarta brickor, beroende på vilken färg man spelar. Lyckas man vid tre tillfällen i spelet göra en rad med fem brickor i den egna färgen – då har man vunnit!
Vad ni kan läsa ovan är YINSH i sin helhet. Det finns i princip inga fler regler. Med andra ord – det finns ingenting snaskigt att fläska ut recensionen med! Inget roligt tema att spinna på, inga karaktärer att göra sig lustig över, inga lustiga illustrationer att berömma – ingenting! Inte ens en zombie.
Visst, man skulle säkert kunna fantisera ihop en story. Liksom låtsas att YINSH skildrar det uråldriga kriget mellan PC- och Mac-användare. Eller kanske fantisera att det handlar om reformationskriget och att man i form av brickorna… typ… konverterar varandras troende… eller något.
Men det låter sig nog inte göras. YINSH är bara en spelplan, några ringar och brickor, samt regler som nästan skulle få plats på ett frimärke. That’s it.
Men vet ni vad? Problemen med att recensera spelet handlar snarast om mig som recensent – inte om spelet. Jag är inte den Shakespeare alla trott. (Okej, egentligen är det väl bara jag som trott det. Den här recensionen var inte alls bra för självkänslan.) För om jag misslyckats med att få YINSH att framstå som det underhållande och stimulerande spel det faktiskt är, då är det mitt, och endast mitt, fel.
Så låt mig förklara varför jag gillar liret.
Först och främst så lär man sig det på ett kick. Startsträckan är minimal. Jag har sett nyligen förlösta spädbarn plocka åt sig ringarna och sedan spela löständerna av rådande världsmästare.
Något strategiskt djup finns inte i spelet. Spelplanen urartar snabbt i ett kaos av färger, brickor och ringar, och jag har svårt att se hur man kan planera längre än 1-2 drag framåt – så pass föränderlig är spelplanen. Men i detta mini-format är spelet fullt av små taktiska trevligheter: Var hittar man sina luckor, och hur våghalsigt vågar man kasta sig över en öppning?
Mycket hänger på att man ska vara uppmärksam. Vaken. Alert. Ty är man inte på sin vakt, då missar man definitivt att blocka sin motståndares briljanta upplägg. Det gäller sålunda att lära sig se – och förutse – mönster i det totala kaoset. Med andra ord är detta ett spel där man är tvungen att vara medveten i nuet. Själv finner jag spelmekaniken helt underbar – den totaldistraherar en från allt annat man skulle kunna tänka på, såsom jobb och världsekonomin och annat elände.
Och ja, jag har kommit på mig själv med att sitta och fundera över spelet, när jag egentligen borde ha haft annat för mig.
Så vet ni vad? I all sin enkelhet, med bara tjugo minuters speltid, är detta ett strålande litet spel, som jag misstänker har väldigt lång livstid.
Skriven av: martinpepsi - 2013-10-22 00:00:00
Kanonbra spel!
Det kommer bli mycket skratt med detta lättsamma partyspel. En perfekt blandning av att förklara med ord och gester som även kräver lite minne mellan omgångarna eftersom man använder samma kort om igen i en spelomgång. Är man allmänbildad och kan många titlar kan detta ge viss fördel men kommer inte att vara avgörande troligtvis. En bra mix mellan olika spelformer.
Jag har inte spelat originalversionen men jag skulle tro att den här är bättre. Det är lättare att förklara titlar på fimler/böcker etc. om man inte känner till själva titeln. Konstiga namn på amerikanska personer slipper man alltså förklara här!
Ett av de bättre partyspelen jag provat, rekommenderas varmt!
Skriven av: Erik_Samuelsson - 2013-10-18 21:41:34
Hör upp alla Ticket to Ride-älskare! Alla hatare också faktiskt. Och när jag tänker efter så gäller det här självklart även er som inte faller in i någon av de kategorier jag just nämnde, ingen ska lämnas utanför. Så, hör upp alla! Är ni sugna på ett lättillgängligt familjespel, som påminner en del om TICKET TO RIDE, som går fort att spela men som ändå innehåller både tur, skicklighet och även en gnutta rävspel deltagarna emellan? Då har ni kommit rätt, för nu befinner vi oss nämligen på PORTOBELLO MARKET i London.
Spelplanen består av en stadsdel innehållande gator och torg. Spelarnas uppgift är att fylla gatorna med marknadsstånd och torgen med marknadsbesökare. Detta ska de göra på ett sådant sätt att de tjänar så många poäng som möjligt och den som har flest poäng vid spelets slut står som segrare.
Varje spelare får tilldelat sig ett antal torgstånd (beroende på antal deltagare) och tre stycken handlingsbrickor numrerade 2, 3 och 4. Handlingsbrickorna bestämmer hur många saker man får göra när det är ens tur, och är en av mig mycket uppskattad detalj som jag tycker tillför en hel del till spelets taktiska moment. När en handlingsbricka är använd vänder man den upp och ned och den kan inte användas igen förrän man även använt de andra. Varje spelares handlingsbrickor är synliga hela tiden, vilket gör att man ofta kan, genom att betrakta spelplanen och motståndarnas kvarvarande handlingsbrickor, räkna ut ungefär vad denne planerar. Det ger goda tillfällen att sätta käppar i hjulen för motståndarna, vilket är precis min tekopp i sällskapsspel.
Marknadsstånden placeras ut på gatorna och man måste hela tiden följa den enkla grundregeln att alltid påbörja en gata i dess ena ände, och om gatan redan är påbörjad måste man fortsätta där. Självklart vill man placera sina torgstånd på de högst numrerade rutorna (då de avgör hur många poäng man får), vilket ibland kan visa sig vara lättare sagt än gjort. Mer om marknadsbesökarna (och poängsättningen) längre fram.
Nu går det såklart inte att bete sig hur som helst och slänga ut marknadsstånd efter behag, för hur skulle det se ut? Nej, någon form av ordning får det vara och den ordningen upprätthålles av spelets bobby (ni vet en sånd är London-polis?). Som ni ser på bilden ovan bildas det trianglar mellan gatorna och dessa trianglar kallas i PORTOBELLO MARKET för distrikt. När bobbyn står i ett distrikt är det fritt fram att placera torgstånd i någon av distriktets tre angränsande gator och ENDAST där. Bobbyn förflyttar sig med hjälp av spelarna på så sätt att den spelare som har turen får flytta bobbyn valfritt antal distrikt före, under eller efter sin tur. Självklart finns det en hake med förflyttningarna och det finns ett snillrikt bötessystem som gör att spelarna får böta vinstpoäng till varandra vid bobbyförflyttningarna. Jag kommer dock inte att gå närmare in på det nu, det får bli en glad överraskning när ni spelar istället, men jag kan säga så mycket som att förflyttningar av bobbyn kan bli ett litet helvete efter hand som spelet fortskrider. Det går förresten självklart bra att flytta bobbyn bara för att förstöra för sina motståndare. Som sagt, precis min kopp te.
Nu över till marknadsbesökarna. Dessa ligger dolda i en påse och det är här spelets slumpmoment träder in i bilden. Varje gång en spelare väljer att placera ut en marknadsbesökare får denne slumpvis dra en ur påsen och placera ut den på valfritt torg på spelplanen (bobbyn har alltså inte att säga till om här). Marknadsbesökarna finns i två versioner; borgare (dålig) eller adelsman (bra) och så fort en gata är full med marknadsstånd och har en marknadsbesökare i varje ände, poängsätts den (olika högt beroende på vilka marknadsbesökare som står i ändarna). Här är det alltså en idé att placera adelsmän i ändarna på de gator där man själv har många stånd och borgare på de gator där motståndarna har många stånd. Jag vet egentligen inte vad som är roligast, att placera adelsmän för att maximera sina egna poäng eller att placera sunkiga borgare på motståndarnas bästa gator. Eller jo, det vet jag. Återigen, helt klart min kopp te.
Spelet tar slut när någon av spelarna har satt ut sitt sista torgstånd och poängen räknas samman.
Vad är det då som gör att jag bokstavligen hatar TICKET TO RIDE men tycker väldigt mycket om PORTOBELLO MARKET? Spelen har många likheter, men ändå är de för mig två helt skilda spel. Den stora skillnaden mellan spelen är att i PORTOBELLO MARKET är interaktionen mellan spelarna stor, något som saknas i TICKET TO RIDE. Hela tiden har man möjlighet att sätta käppar i hjulen för varandra genom att flytta bobbyn och placera ut värdelösa marknadsbesökare. Det går helt enkelt inte att undvika att påverka varandra och inte sällan sprider sig en liten småsur tystnad över spelplanen, iallafall i mitt sällskap där vinsten är hett eftertraktad…
PORTOBELLO MARKET klassas som familjespel (rekommenderad åldersgräns är 8 år) och vann bland annat pris för årets familjespel 2007, vilket tillsammans med sin korta speltid (ca 40 minuter) borgar för regelbundna partier i sällskap som kanske annars inte spelar så mycket spel. Låt dock inte familjespelsstämpeln avskräcka om du tillhör kategorin erfarna sällskapsspelare, hur spelet utvecklar sig beror helt och hållet på hur drivna spelarna är och ibland känns det som ett under att marknaden står kvar vid spelets slut.
Sammanfattningsvis, jag tycker att PORTOBELLO MARKET är ett snabbspelat och lättlärt spel som är perfekt att plocka fram för lite familjekvalitetstid eller som uppvärmning/avslutning i lite mer erfarna sällskap. Interaktionen mellan spelarna bidrar till många skratt och sura miner och möjligheten att förstöra för varandra är en konstant krydda. Ovanpå allt är det i spelsammanhang snuskigt billigt då det går att få tag i för under hundralappen.
PORTOBELLO MARKET: Kivik, släng dig i väggen.
Skriven av: martinpepsi - 2013-10-13 00:00:00
Det är drygt 10 år sedan som den första utgåvan av det populära och humoristiska MUNCHKIN gavs ut. Det har följts av en stor mängd expansioner och nya temata såsom post-apokalyps, Lovecraft, zombies och pirater. I denna recension så kommer jag dock att hålla mig till den ursprungliga rollspel/fantasyvarianten. (Reglerna för expansionerna är identiska. Det går till och med att blanda dem för att göra spelet ännu tramsigare.)
MUNCHKIN är ett kortspel med två huvudtyper typer av kort: dörrkort och skattkort. Förutom korten har varje spelare också vars en nivåräknare av något slag (prylfantasten med lite för mycket pengar som bränner i fickan kan ladda hem en app till sin smarta lur för detta ändamål). En gemensam tärning är också nödvändig.
Spelarna är äventyrare vars mål är att gå upp i nivå. Nivåpoängen tillsammans med de olika bonusar och straff som äventyraren samlat på sig avgör hur bra denne kan göra ifrån sig i strid. Ett besegrat monster ger alltid minst en nivå och självfallet lite bonus i form av skattkort, som ofta innehåller användbar utrustning.
Spelgången är enkel. Äventyraren tar sig fram genom en ”dungeon” genom att sparka in dörrar - alltså genom att vända upp dörrkort.
Bakom dörrarna kan det dölja sig diverse förbannelser, monster och annat otyg som kastar sig över äventyraren. Det kan också dyka upp klasser – såsom trollkarl, krigare eller sektmedlem- och raser (exempelvis orch eller alv) som spelaren kan välja att ansluta sig till.
Klassen, rasen och utrustning som spelaren samlar på sig under spelets gång, samt förbannelser och andra straff, har hen liggandes framför sig. Dessa ger vanligen spelaren enkla plus- eller minuspoäng i olika situationer. Spelaren har också ett antal dolda kort på hand som denne kan spela ut vid olika tillfällen. Då och då uppstår hätska regeldiskussioner då kort med motstridiga instruktioner kan spelas ut samtidigt. Detta speglar dock spelets lättsamma natur då det enligt regelboken är just genom bråk sådana situationer ska lösas.
Humorn är också i övrigt stundtals fantastiskt fyndig och tramsigt surrealistiskt med många referenser till rollspel såsom DRAKAR & DEMONER. ”Two-handed sword” är ett svärd med två extra händer på – så att du har en extra hand över till att svinga t.ex. en ”Gentlemans Club” (så länge som du är en man, såklart). Under äventyren kan spelarna råka ut för en ”Knight Mare”, ”Gelatinous Tetrahedron” eller en ”Duck of Doom”. Som tur är så finns det bland annat ”Cotion of Ponfusion” att kasta mot fienden. Eller om allt skiter sig så kan du alltid se till att ett stenras dödar samtliga äventyrare – inklusive dig själv.
Hur kan spelarna förstöra för varandra då? Att kunna störa sina med- och motspelare är nämligen en av sällskapsspelens viktigaste och roligaste ingredienser. Jo, det finns nämligen kort som används för att hjälpa monstren. En spelare som råkar ut för en enkel krukväxt -ja, det är ett av monstren i MUNCHKIN – kan efter att de andra spelarna gjort den gigantisk, arg och försett den med huggtänder stå inför en omöjlig utmaning. I sådant fall kan den utsatte äventyraren be om hjälp – fast inte utan svåra förhandlingar om uppdelandet av skatterna, såklart.
Spelets i särklass starkaste sida är just humorn. Under spelets gång kommer jag ofta på mig själv med att förväntansfullt vänta på nästa dörrkort som vänds upp. Är det ett monster med fyndigt namn? Eller kanske en fullständigt orättvis och obalanserad förbannelse? Fniss som ibland eskalerar till gapskratt kan uppstå då en spelare väljer att gå i strid utrustad med en gigantisk bastuba, läskiga huggtänder och en oerhört fin hatt. Tyvärr trappas överraskningseffekten av för varje spelomgång – en börjar ju komma ihåg korten. Detta avhjälps till viss del av de oerhörda mängder expansioner och temata som finns, men den tenderar ändå till att kännas enkelspårig efter ett större antal spelomgångar.
Sammanfattningsvis så slumpfaktorn är stor, spelet är till vissa delar medvetet mycket obalanserat och humorn tappar mycket udd efter många spelomgångar. Men för ett gäng spelare som känner sig hemma i rollspels- och fantasykulturen och vill ha ett par timmars enkelt och roligt sällskapsspelande, så har jag svårt att tänka mig något mer passande än MUNCHKIN.
Skriven av: martinpepsi - 2013-10-13 00:00:00
Det finns många spel som jag betraktar som klassiker, och det finns många spel som jag vill återvända till på stadig basis. Men egentligen finns det bara ett enda lir som uppfyller båda kriterierna, och det är SKIP-BO.
SKIP-BO, från tillverkarna bakom UNO, är ett kortspel utan tema. Det har ingen berättelse, inga trevliga trevliga illustrationer… ingenting. Man kan säkert hitta på en bakgrundshistoria om man vill, men jag har aldrig gjort det, för jag är inte sinnessjuk.
Spelet består endast av 162 kort. 144 av dem är numrerade 1-12, och övriga 18 står det SKIP-BO på. That’s it, om man inte räknar kartong och regelhäfte.
Inför ett parti blandar man samtliga kort. Varje spelare får sedan 20-30 stycken, beroende på hur långt spel man vill spela (fler kort, längre spel). Dessa kort är hemliga och ligger vända nedåt i en hög. Endast det översta kortet är synligt och vänt uppåt, till allas beskådan. Efterhand som de översta korten försvinner härifrån vänder man upp nästa. Det översta kortet i hemliga högen är alltså alltid synligt. Spelets mål är att tömma denna hög först.
Förutom den hemliga korthögen får varje spelare även en ”hand”: Fem kort som han eller hon själv får titta på, men vilka naturligtvis bör hållas hemliga för alla andra.
Det är alltså vad varje spelare har: en hemlig hög på 20-30 kort, och en hand på 5.
Centralt på spelbordet tänker man sig sedan fyra gemensamma högar. Här får alla lägga sina kort. Men – spelarna får bara spela ut kort i sekvens; om en etta ligger i en gemensam hög, då får man bara lägga en tvåa ovanpå, och efter det en trea, och så vidare. (SKIP-BO-korten är jokrar och kan ersätta vilka andra kort som helst.) Korten som spelas ut tar man från sin hand – såvida man inte kan spela ut det översta kortet i hemliga högen, vilket man naturligtvis vill göra om man siktar på att vinna spelet. Om en gemensam hög når 12, då är den full och plockas bort – vilket innebär att man kan lägga en 1:a.
Det finns ytterligare några funktioner i spelet, men jag tänkte inte bli alltför detaljerad, så vi hoppar över dem. Det man huvudsakligen gör i SKIP-BO är att spela ut kort från sin hand för att komma åt sin hemliga hög.
Vad komplicerar då spelet? Motspelarna, så klart. Om man ser att de har en tvåa i sin hemliga hög, då vill man spela ut en tvåa själv i de gemensamma högarna – bara för att hindra de andra från att komma närmare sin seger. De gör naturligtvis samma sak tillbaka, i illviljans stora cirkel. Så samtidigt som man lägger ut kort för glatta livet… så får man ibland lägga band på sin iver, för man vill ju inte göra livet alltför lätt för den vars tur kommer direkt efter.
SKIP-BO är ett perfekt litet spel för den som vill få tiden att gå. Folk lär sig reglerna väldigt snabbt, och då kartongen inte tar särskilt mycket plats är den lätt att ta med på resor och dylikt. Särskilt komplicerat är spelet absolut inte rent strategiskt; det gäller bara att hålla koll på vilka kort man själv har och hur man bäst kan blockera för de andra.
Det som kan göra att spelet ibland blir lite tråkigt är det här med att vänta på rätt kort. Om man vill spela ut sin 10:a ur hemliga högen, och det ligger en femma i en gemensam hög… då måste man ju kunna bilda stegen 6-7-8-9. Kanske sitter då en motståndare med en 9:a i sin hemliga hög, varför man absolut inte vill spela ut 6-7-8. Något liknande pågår i motspelarnas huvuden, som letar efter rätt kort och tillfälle att bilda sina egna stegar. Spelet kan därför ibland dras ner av att alla sitter och väntar på att få rätt kort, vilket alltså kan bli ganska segt.
Kan man bortse från att spelet ibland går ner sig i vänta-träsket i några minuter, och om man letar efter en riktig lättviktare som håller i längden – då är SKIP-BO helt rätt. Det började tryckas på 1960-talet, och har vad jag vet funnits i butik sedan dess. Det säger någonting om ett spels popularitet.
Skriven av: martinpepsi - 2013-10-13 00:00:00
Om du har några frågor eller funderingar är det bara att höra av dig till oss.
E-post: info@worldofboardgames.comOrdrar med varor vi har i lager, och som kommer in innan 12:00 på vardagar, skickas normalt samma dag och har sedan en leveranstid på 1-3 dagar.
Fraktkostnaden är 49 kr med Schenker - Ombud, 75 kr med Postnord - Ombud och 175 kr för hemleverans med Postnord. Företagspaket kostar 99 kr. Du ser din fraktkostnad när du går till kassan. Vid beställningar för minst 2000 kr ger vi fri frakt, gäller dock endast Schenker - Ombud och för privatpersoner.