Recension: Agricola
Har du växt ifrån Min bondgård och tröttnat på slumpens skördar i Bondespelet, men är ändå sugen på bondetemat? Då tror jag att jag har lösningen i form av AGRICOLA. Här får alla spelare möjligheten att bygga upp varsin bondgård med boningshus, stall, hagar, åkrar och djur. Och måste dessutom tänka samtidigt.
Men som i alla spel (och med all säkerhet i det riktiga bondelivet!) finns det en hake eller två: för att kunna förverkliga sina drömmars bondgård måste material till byggen, sådd och uppgraderingar samlas in, vilket kan visa sig vara lättare sagt än gjort när man är flera bönder som konkurrerar om samma material. Och här har vi egentligen kärnan i AGRICOLA: Eftersom det tillgängliga materialet är begränsat, gäller det att försöka förutse sina motståndares drag och planera sina egna därefter. Spelarnas taktiker kommer att skilja sig åt en del (främst beroende på vilka hemliga uppgraderingskort de vid spelstart har blivit tilldelade), men man kan ändå alltid räkna med att det kommer att vara mycket stor efterfrågan på spelets råvaror. Är man, som undertecknad, lagd åt det skadeglada hållet ger kampen om materialet goda möjligheter. Det är minst sagt tillfredsställande att sno åt sig material som någon annan behöver…
Spelets valuta är mat, som man med jämna mellanrum måste betala för att de bönder som bor på gården ska överleva. Det där med maten tycker jag är en intressant och rolig detalj, för när spelet börjar har varje spelare två bönder att ”arbeta” med. Dessa kan sedan skaffa barn, vilket leder till bättre möjligheter att utveckla bondgården, men samtidigt krävs det då mer mat. Här gäller det alltså att balansera på rätt sida av gränsen då avsaknad av mat kan stå spelarna dyrt i slutet av spelet när bondgårdarna ska poängsättas!
Är då AGRICOLA något att hänga i julgranen? Nej, jag föredrar snarare en placering under julgranen, för en bättre och mer hållbar present är svår att få tag på om man gillar brädspel. Den ena rundan AGRICOLA blir aldrig den andra lik eftersom endast ett fåtal av spelets enorma hög av uppgraderingskort används varje runda, och man måste också anpassa sitt spelsätt efter de kort man tilldelas från början.
Det där med att anpassa spelsätt från spelrunda till spelrunda är alltid något jag har haft stora problem med. När jag spelar vill jag egentligen ha en fantastisk, återanvändbar och vinstgivande strategi att använda om och om igen, och det har stundtals varit en stor frustration för mig att AGRICOLA inte kan spelas på det sättet. De möjligheter man ställs inför varje gång det är ens tur är nästan oändliga, och det i kombination med att försöka förutse vad de andra spelarna ska göra har ibland överväldigat mig till den grad att jag bara har velat lämna spelbordet. Det är bara att erkänna: AGRICOLA är inget spel man plockar fram och river av på en halvtimme samtidigt som man tittar på tv. För att spelet ska komma till sin rätt gäller det att alla spelare är engagerade och även försöker hålla tempot uppe någorlunda, annars kan en runda sluka ett helt paket kaffe! Minst.
AGRICOLA är ganska svårt och oförlåtande innan man har fått känsla för det, och man bör nog räkna med en läroperiod på några rundor innan man behärskar alla spelets mekaniker. Även om det finns en familjevariant inbyggd i spelet är det här inget jag rekommenderar för barnfamiljer, det är helt enkelt ett spel gjort för vuxna även om det står att det är ifrån 12 år och uppåt på kartongen. Ett varningens finger vill jag också höja över språkbarriären som finns i spelet. Hoppade du över engelskalektionerna i skolan lär du få sota för det nu eftersom både regelhäftet och många av korten innehåller mycket text. Räds ändå inte, bakom den där språkbarriären finns ett grymt brädspel som är värt varenda slagning i lexikonet! Lexikon finns ju dessutom i digital form nu för tiden…
Komponenterna i spelet håller genomgående hög kvalitet med rikt illustrerade kort och spelplaner. Staketen, djuren, grödorna och bönderna består av kuber, stavar och brickor i olika färgat trä vilka fyller sin funktion utmärkt. Skulle man ändå inte vara nöjd med de befintliga delarna finns det både djur och grönsaker som verkligen ser ut som sådana att köpa separat till spelet. Man kan tycka att dessa delar skulle varit med i lådan redan från början, men antagligen anade tillverkaren inte vilken succé AGRICOLA skulle bli och valde det lite billigare tillverkningsalternativet.
Nämnda frustration, svårigheter och tidsåtgången till trots spelar jag AGRICOLA regelbundet, och jag kan bara förklara det med att mitt i den frustration jag ibland kan känna också finns en stor kärlek. Jag bara älskar att låta kreativiteten flöda vid skapandet av min bondgård: att placera ut åkrar, djur och hagar på spelbrickan är en nästan meditativ upplevelse, och har man dessutom genomgått stora svårigheter först är tillfredsställelsen ännu större. När man sedan upptäcker att gården plötsligt har blivit självförsörjande som ett resultat av alla uppoffringar och pannveck är lyckan total, och åtminstone jag brukar känna att det var värt all frustration. Belönande är bara förnamnet!
AGRICOLA: Som Farmville, fast bra.
Skriven 2013-07-11 av: martinpepsi, betyg = 8
Recension: Agricola - Farmers of the Moor
AGRICOLA – Farmers of the moor är en expansion till spelet AGRICOLA, och ni som har läst min recension undrar nu säkert: ”Vad i hela fridens namn ska han med en expansion till, han var ju frustrerad på gränsen till panik bara av grundspelet?”
Jag vill börja med att säga att frågan helt klart är berättigad. När grundspelet redan innehåller en sådan variation och stor mängd möjligheter och spelsätt kan väl knappast en expansion göra annat än att förvirra ännu mer? Svaret är njo.
Är du inte väl invand i hur AGRICOLA spelas kommer den här expansionen att få dig att slita ditt hår till den grad att tupé rekommenderas framöver, men om du däremot, som jag, känner dig trygg med mekaniken i grundspelet är AGRICOLA – Farmers of the moor ett givet köp. Vad är det då man får? Ärligt talat, livet som bonde i AGRICOLA var inte lätt från början och med AGRICOLA – Farmers of the moor blir det ytterligare lite värre. Och bättre. Men mest värre. Fast roligare!
Till att börja med får nu varje spelare från start lite skog och några hedar på sin bondgård. Dessa områden kan avverkas och på så sätt bringa viktigt material till gården. Vidare introduceras ett nytt djur i form av hästar. Hästarna är väldigt värdefulla i slutet av spelet och även om det självklart går bra att steka hamburgare av allihop vill jag nog slå ett slag för att behålla dem och låta vildsvinen och fåren gå till slakt istället. Det är ju trots allt den som har flest poäng i slutet som vinner, right? Dessutom tillkommer ett antal nya uppgraderingar till gården som passar väl ihop med de nya landområdena och hästarna. Den redan stora variationen i spelet blir alltså ännu större, vilket ökar livslängden på spelet från livstid till, typ evighet.
Men det där lät väl lite för enkelt? Ja utan tvekan, men då har jag inte kommit till haken i form av den nya valuta som expansionen introducerar:
I grundspelet av AGRICOLA betalar man, som ni säkert känner till, mat då och då för att bönderna på gården ska överleva. I AGRICOLA – Farmers of the moor blir det värre. Förutom maten, ska även en mängd bränsle (beroende på ditt boningshus storlek och sort) betalas för att de stackars bönderna även ska få det lite varmt omkring sig. Uppgraderar man sitt hus tidigt blir bränslekostnaden mindre, men då blir andra saker lidande, och precis som med maten kan ett misslyckande att betala bränslet få ödesdigra konsekvenser för dina stackars bönder.
Komponenterna som följer med expansionen håller samma höga klass som de i AGRICOLA. Vissa delar, såsom hästmarkörerna, håller till och med högre kvalitet då de istället för kuber ser ut som just hästar.
Som jag skrev ovan, är du en van AGRICOLA-spelare är AGRICOLA – Farmers of the moor ett givet köp. Visst klarar man sig utan expansionen, grundspelet är så pass hållbart och variationsrikt, men skulle jag idag spela spelet utan expansionen skulle jag känna att något saknades, och när en expansion har lyckats integrera sig i grundspelet så att den framkallar sådana känslor vet man att det är en fullpoängare. AGRICOLA har därmed blivit än mer frustrerande, men tiofalt mer belönande!
AGRICOLA – Farmers of the moor: Det besvärliga livet som bonde blev just ännu värre. Fast bättre.
Skriven 2013-08-04 av: martinpepsi
Recension: Android - Netrunner
Ett datorvirus.
Det är så jag bäst skulle beskriva kortspelet ANDROID: NETRUNNER – det är ett datorvirus.
Det har tagit sig förbi min brandvägg, satt mitt virusskydd i karantän, infekterat min hårddisk – och det sprider sig just nu som bäst till alla datorer i nätverket.
I detta kortspel har framtiden äntligen anlänt. Tyvärr är det en framtid av den cyniska varianten – ni vet, där jättelika reklampelare döljer korrupta monsterföretag, och regeringen är en marionett i de rikas klor. (Inte alls som det hederliga gamla nuet alltså, där ju allt är rättvist och demokratiskt och jättefint och vi tar väl en kopp kaffe till?)
Spelet är avsett för två spelare. Den ena ikläder sig rollen som en Corporation, alltså ett megaföretag med hiskeliga resurser. Den andre spelar en Runner, vilket ungefär motsvarar våra hackers.
Spelaren som är Corporation står inför en viktig tid: Länge har hennes företag planerat att avancera sina hemliga agendor. Agendor om politik, stulna företagshemligheter och annat smaskigt. Dessa kommer ge resurser och inflytande som skulle få självaste Krösus Sork att baxna – och det är i natt som intrigerandet ska avslutas. (Tänk er scenen: Personalen står i absolut beredskap, hukade över datorskärmar med uppkavlade ärmar, med sina små ear pieces inborrade i öronen. Alla stinker av kaffe. Ingen svettades så här mycket ens över Apollo 13. Man har beställt sushi.)
Hemma i sin lägenhet sitter Runnern. Han vill inte att Corporation lyckas med sina agendor. Varför? För att han är kriminell. Eller anarkist. Eller bara någon som tycker det är roligt att bråka med storföretag. (Än så länge gillar jag honom, eller vad säger ni?)
Så när han ätit upp sin pizza, sköljt ner den med Jolt-cola, och klämt några finnar, då petar han in en MATRIX-kontakt i nacken och direktkopplar sin hjärna mot det globala informationsnätverket. Agendorna ska stjälas. Helst innan företaget spårar honom, och definitivt innan mamma kommer hem.
Detta, kära läsare, är upplägget för NETRUNNER – ett framtidsspel om kampen mellan ett korrupt megaföretag och en orädd hacker. I skrivande stund finns ett grundspel utgivet, samt en större expansion och ett dussin små kortpaket. (En sak jag är tacksam för: Man vet exakt vilka expansioner man ska köpa för att få de kort man vill ha, så något MAGIC-liknande jagande land och rike runt efter det där Speciella Sällsynta Kortet kommer alltså inte ske.) Denna recension rör endast grundpaketet.
Det finns fyra Corporation-kortlekar och tre sorters Runner-kortlekar. De har alla sina olika styrkor och svagheter. Spelet börjar med att Corporation-spelaren väljer vilket företag hon vill vara, och att Runner-spelaren väljer vilken hacker han vill vara. De plockar åt sig respektive kortlekar, blandar in en massa neutrala kort (alltså kort som skulle kunna användas av samtliga företag, eller samtliga hackers), och sedan är de redo för tampen.
Corporation-spelaren siktar på att genomföra sina agendor. Hon gör detta genom att installera agendorna i sina servrar. Servrarna kan hon förbättra med uppgraderingar, och förstärka med säkerhetsskydd. Allt detta sköts alltså med spelkort – vilka spelas ut med ansiktena nedåt, så att hackern inte har en aning om vad som lagts var. Detta ger Corporation-spelaren ypperliga tillfällen att gillra fällor.
Runnern i sin tur spelar ut program, hårdvara och andra resurser som förbättrar hans chanser att ta sig igenom alla de där säkerhetsskydden jag nämnde ovan. Lyckas han inte ta sig igenom säkerhetsskydden så åker han förmodligen på storstryk. Och skulle han lyckas ta sig igenom skydden så finns naturligtvis risken att han går i en fälla. Men – med en gnutta tur – så blir det digital jackpot, och han roffar åt sig företagets agendor. Den förste att nå sammanlagt 7 agenda-poäng vinner.
Värt att understryka är att de två spelarna måste spela på helt olika sätt. Runnern är anfallare, och Corporation-spelaren är försvarare. Båda är lika roliga, i min ringa mening.
Regelboken till NETRUNNER är lite mer än 30 sidor. Det är en hel del för ett kortspel. Ganska många spelare har klagat över att man dessutom hittat på ett eget regelspråk; det som exempelvis vanligtvis kallas ”Discard pile” i andra spel, har här två namn: ”Archives” och ”Heap”. Personligen tyckte jag inte reglerna var svåra alls, och det säregna språket betraktade jag inte som ett problem överhuvudtaget – men jag vill göra er medvetna om att dessa är saker andra har gnällt över.
Men nog om förklaringar, regler och vad andra människor har sagt och tyckt. Vad anser världens viktigaste människa – jag?
Jag älskar’t – av alla anledningar ni kan tänka er! Spänningen är påtaglig: NETRUNNER känns som en slug thriller. (”Nagelbitare” är en ganska uttjatad metafor, så vad sägs om att vi kallar detta ett ”tugga ner fingrarna till blodiga stumpar-spel”?)
Jag har hunnit spela både som Corporation och Runner, och i båda rollerna känner man att man är i underläge. Runnern har många ställen att anfalla på, så Corporation-spelaren tycker ständigt att hon inte har gymmat upp sitt försvar tillräckligt – och Runnern vet att han skulle kunna ta sig förbi säkerheten, bara för att när som helst fastna med nosen i en musfälla. Att båda spelarna känner så, antyder åtminstone för mig att vi har att göra med ett ganska välbalanserat spel. (Senaste omgången jag spelade vann Corporation – med 7 poäng mot 6.)
Charmen ligger så klart i alla mindgames. Att finta varandra. Att parera. Att kontra. Att gillra fällor. Att mildra skador – att förvärra skador. NETRUNNER är psykologiskt och hänsynslöst och man skräcknjuter av varje sekund.
Basleken i grundpaketet känns fullt tillräcklig för att man ska kunna få ut mycket av spelet. Inga expansioner behövs alltså. Dock ser jag likväl så pass mycket fram emot att köpa expansionerna att jag redan nu är redo att uppgradera NETRUNNER till en hobby i sig.
En stor del av charmen hänger på spelets tema. Ni minns ju att jag älskar tema, eller hur? NETRUNNER vältrar sig i en cyberpunk-framtid – med androider, artificiell intelligens och slickad teknik-jargong. Det är nördigt så det skriker – och ursäktar sig inte för en sekund. Lyssna bara på det här Runner-anfallet som genomfördes i fredags:
”Okej, så jag spelar ut Tinkering på din Wall of Static. Jag klassar den som Code Gate från och med nu. Den har tre i styrka va? Det betyder att om jag använder min Gordian Blade, som är en codebreaker med styrka 2, och som jag har förstärkt med Personal Touch, så den ligger nu på styrka 3, och då kan jag bryta mig igenom Wall of Static.”
Så här såg just det ögonblicket ut förresten:
ANDROID: NETRUNNER är ett spel som jag säkerligen kommer att återvända till många gånger här i bloggen. Därför tror jag det är dags att jag avslutar denna recension med att säga vad ni alla räknat ut: Spelet har mina varmaste rekommendationer.
Så varma faktiskt, att jag basunerar ut en stående inbjudan till vänner och fiender, alla jag känner och inte känner, att krascha min crib när som helst, för ett parti. Jag gör gott kaffe. Vi kan beställa sushi.
Folk får dock vara inställda på att när viruset väl gjort sig bekvämt på era hårddiskar, då reser det sig inte igen i första taget.
Skriven 2013-10-09 av: martinpepsi
Recension: Bohnanza
Om ni ibland vaknar mitt i natten och undrar hur pass annorlunda era liv skulle ha varit om ni istället följt era drömmar och blivit bönfarmare – för just er finns kortspelet BOHNANZA.
Spelarna ikläder sig rollen som bönder. Uppdraget är enkelt: odla bönor, skörda bönor, tjäna pengar. Vinner gör den som har mest pengar när spelet är slut.
Varje spelare har bara 2-3 fält att odla på, så man måste fokusera på högst så många bönsorter åt gången. Ju fler bönor av dessa sorter som man samlar på sig och odlar på sina fält, desto mer pengar får man. När man inser att man nog inte kommer kunna odla fler bönor av en viss sort, då kan man alltid skörda och byta bönsort.
Nya bönor får man på två sätt: Antingen drar man dem slumpmässigt ur bönbanken när det är ens tur, eller så väntar man till en annan spelares omgång och försöker förhandla till sig de bönor som denne drar.
BOHNANZA kretsar mycket kring just dessa förhandlingar. Man ser att en motspelare har ett kort man suktar efter, och för att få honom att ge det till en så försöker man erbjuda en bättre deal än konkurrenterna. Vad bjuder man? Bönor så klart! Man försöker se vilka bönor motspelaren kan vara intresserad av, och göra dealen så frestande som möjligt. Det kan bli… hetsigt. För man vill verkligen ha de där jäkla bönorna. Och det vill alla andra också.
En stor del av glädjen i spelet kommer av två enkla regler: (1) Man får aldrig byta ordning på korten man har på hand och (2) om det är ens tur och ingen vill ha korten som man lyckats dra ur bönbanken, då är man så illa tvungen att ta dem själv – och genast odla dem. Sålunda kan man tvingas tvångsskörda de bönfält man så omsorgsfullt skapat innan de hunnit ge maximal utdelning. Och det, kära vänner, är surt. Riktigt, riktigt surt.
Detta leder till att spä på intensiteten i förhandlingarna: Man vill desperat bli av med kort som ligger i vägen på hand, och man vill med samma desperation bli av med de kort som hoppat fram på spelbordet. Annars måste man lägga dem på sina bönfält.
BOHNANZA är nog inget spel för den som väntar sig att få utdelning för storslagna strategier. Ej heller för den som reagerar med ilska när tingen är emot honom. Snarare är det ett spel för den som tycker om mycket interaktion. Man försöker hålla sig vän med alla, vilket är nästintill omöjligt, samtidigt som man gärna hämnas på dem som behandalt en illa tidigare. Allt till tonerna av ett hiskeligt gnabbande om bönor hit och dit.
Man lär sig BOHNANZA inom loppet av tio minuter. Det är ruggigt simpelt. Spelets enkelhet bör dock inte lura någon: det ger timmar av glädje. Personligen började jag spela det någon gång 2004/2005, och jag har ännu inte tröttnat. Faktum är att det är det enda spel jag äger som har fått ett smeknamn: BÖNA. ”Ska vi spela lite BÖNA?” säger jag och mina vänner. Det, kära läsare, är ett tecken på tillgivenhet – och BOHNANZA är en av mina solklara favoriter.
Skriven 2013-08-04 av: martinpepsi
Recension: Cash'n Guns
Regnet smattrar mot taket på den dunkla, halvtomma lagerlokalen och de enda ljuskällorna är enstaka billyktor som passerar förbi, samt en naken glödlampa som hänger över ett gammalt campingbord. Runt bordet sitter ett gäng skumma typer och i glödlampans sken ligger en hög med pengar. Ett rån har begåtts och det har nu blivit dags att fördela bytet. Plötsligt överröstas regnsmattret av ett skrik; någon har dragit en pistol och snart sitter även de övriga närvarande med pistolerna höjda. Bytet ska som sagt fördelas, frågan är bara vem som överlever länge nog för att ha glädje av pengarna…
Där har ni förutsättningarna för CASH ´N GUNS, ett humoristiskt och snabbspelat spel för 4-6 skjutglada gangsters. Spelets mål är helt enkelt att roffa åt sig så mycket som möjligt av det byte som ska fördelas – och komma levande därifrån.
Varje gangster får vid spelets början åtta ”bullet -kort” att ha på hand och en orange skumpistol(!). Man spelar i åtta omgångar och vid varje omgångs början läggs en slumpad summa pengar på bordet, det är dessa pengar som nu ska fördelas. Sedan spelar spelarna ner ett av sina bullet-kort med baksidan uppåt så att ingen moståndare kan se vad som står på det. Bullet-korten består av fem kort där det står ”klick” och tre där det står ”bang”, och vilket av dem man väljer att använda beror på om man har tänkt avfyra sitt vapen eller bara hota med ett oladdat sådant. Varje kort kan bara användas en gång, så det gäller att använda sina ”bang”-kort vid rätt tillfällen…
När samtliga spelare har spelat ner ett bullet-kort räknar man till tre, och på tre siktar alla spelare på någon med sin skumpistol. Det innebär att du plötsligt kan befinna dig i en position där ingen eller flera livsfarliga gangsters siktar på dig med potentiellt laddade vapen (de kan ju ha spelat ner ”klick”-kort). Här gäller det att avgöra om det är värt att riskera liv och lem för pengarna på bordet, eller om det är dags att lägga ned sitt vapen för omgången och säga ”Ok killar, ta´t lugnt. Jag ger mig” (man kan då inte längre bli skjuten, men är såklart dundermesig).
Efter att fegisarna har lagt ned sina vapen är det dags att visa sina bullet-kort och verkställa resultatet av dessa, oftast i form av att de flesta klarar sig och att någon/några blir skjutna en eller flera gånger (beroende på hur många som siktade på hen med laddade vapen). Varje spelare har råd att bli skjuten tre gånger, sen är det adjöss och goodbye och man får vackert (i en pöl av blod) lämna spelet. Därefter fördelas omgångens byte mellan de återstående spelarna (de som inte är mesar eller döda) och en ny omgång tar vid där samtliga, utom de som har utgått med tre skotthål i kroppen, återigen får delta.
Spelet är slut när de åtta omgångarna är genomförda och den levande gangster som då har mest pengar vinner.
Mycket av CASH ´N GUNS handlar alltså om att värdera sannolikheten att någon vill dig illa och verkligen skjuter dig, men jag kan lova att några djupa seriösa analyser av sannolikheter slipper du. Det är helt enkelt alldeles för roligt för att man ska kunna hålla reda på vilka kort varje spelare har använt. Spänningen som upplevs när de andra siktar på dig med sina skumpistoler blandas konstant med gapskratt då man inser hur fånig hela situationen måste framstå om en oinvigd skulle komma in i rummet. Vid ett tillfälle minns jag att vi spelade en runda CASH ´N GUNS ackompanjerade av ett potpurri av klassiska western-låtar och så mycket som jag skrattade då har jag sällan gjort i samband med sällskapsspelande. Om man skulle tröttna på grundreglerna i CASH ´N GUNS finns det även ett lite mer avancerat alternativ som jag inte tänker gå närmare in på här, men jag kan säga så mycket som att det innehåller bl.a. en polisinfiltratör och superkrafter…
CASH ´N GUNS är alltså mer eller mindre ett partyspel och några negativa egenskaper som sådant kan jag egentligen inte hitta. Hela spelet, från regelbok till komponenter, andas genuin humor och det här spelet fungerar verkligen i alla sällskap med lite självdistans. En negativ faktor skulle möjligen i så fall vara det faktum att man kan bli dödad och därmed inte får vara med och spela längre, men jag tycker inte att hotet om att bli skjuten tre gånger och därmed eliminerad från spelet känns varken överdrivet eller hemskt då spelet går väldigt fort att spela (ca 30 minuter). Man får alltså snart en ny möjlighet om sällskapet väljer att spela igen. Det går ju dessutom att undvika att bli skjuten genom att ge sig (vilket dock en gangster med någon som helst självkänsla undviker)…
CASH ´N GUNS: Do you feel lucky, punk!?
Skriven 2013-08-28 av: martinpepsi, betyg = 7
Recension: Fury of Dracula
Jag älskar thrillers. Hög puls, desperata jakter, lister och överraskningar. Där har ni ett recept på underhållning som heter duga.
Min thrillerkärlek är vad som gör att jag tycker så mycket om FURY OF DRACULA – ett jaktspel från Fantasy Flight Games, i samma ådra som det klassiska SCOTLAND YARD. Det har allt suverän spänning ska ha: stämning, kamp mot klockan, nära ögat-scenarion, och naturligtvis en mycket minnesvärd skurk.
Den blodsugande greven flyr undan fyra jägare över en vackert målad karta, föreställande Europa mot slutet av 1800-talet. Jägarna är fyra karaktärer från Bram Stokers berömda roman: Dr Van Helsing, Dr Seward, Mina Harker och Lord Godalming.
En spelare tar sig an rollen som Dracula; övriga spelare (1-4 stycken) spelar tillsammans för att hitta det huggtandade möget. Antingen vinner Dracula eller jägarna. Till sin hjälp har jägarna allehanda vapen, hundar och medhjälpare. Dracula har också medhjälpare, men framförallt sina magiska förmågor: han kan bitas och klösas, suga blod, försvinna, och röra sig med oerhörd hastighet.
Så… vad är twisten? Jo, endast jägarnas figurer är synliga på Europakartan. Dracula är dold – personen som spelar honom håller koll på var han varit genom att spela ut särskilda kort, vilka han lägger framför sig (med ansiktet nedåt) för att kunna minnas vilka städer han besökt. När en jägare kommer in i den staden måste Dracula visa om han varit där och när, vilket ger jägarna ledtrådar om var han befinner sig *nu*. (Dracula lämnar även fällor efter sig, så det är inte enbart en bra sak att komma in i städerna där han varit. Man lär sig hata fladdermöss, den saken är säker.)
Jägarna vinner om de lyckas spåra Dracula och döda honom. Men de har klockan mot sig – om Dracula lyckas samla ihop tillräckligt många poäng (genom att överleva tillräckligt många dagar, skapa nya vampyrer eller – värst av allt – döda någon av jägarna) så vinner han.
Det som hindrar flest människor från att kunna njuta av FURY OF DRACULA är språket. Reglerna och alla de hundratals kort som följer med spelet är alla på engelska. Det räcker alltså inte med att en spelare lärt sig reglerna och sedan kan förklara dem på svenska – alla måste förstå vad som står på korten.
Samtidigt – Fantasy Flight Games är notoriskt dåliga på att skriva regelhäften. FURY är långt från deras sämsta insats på den fronten, men jag vill ändå höja en varningsflagga. Reglerna är en smula knepiga att läsa, och kan vara frustrerande att försöka slå i. Även om de egentligen är mycket enkla att förstå när någon förklarar dem för en.
Om språk och regler är ett stort hinder så finns det klassiska SCOTLAND YARD. Ett spel byggt på samma principer, men som är ofantligt mycket lättare att ta till sig (på svenska).
Det är även ett spel som inte bör spelas med människor som inte kan fatta beslut. Om ”fel” spelare blir Dracula, så kan man vänta sig att denne ägnar alldeles för mycket tid åt att planera sina drag. Jägarna kan åtminstone planera allas drag tillsammans (vilket då måste göra *inför* Dracula-spelarens vaksamma blick), och dessa drag går sedan relativt kvickt. Men en senfärdig Dracula-spelare förstör i princip hela spelet.
I övrigt har jag inga klagomål. Detta är ett spel som är så spännande att man nästan mår dåligt när man spelar det. I ett riktigt bra parti har Dracula sina fiender hack i häl så gott som varje ögonblick, och jägarna känner konstant att tiden håller på att rinna ut.
Att man använder tärningsslag för olika moment innebär att ingen strategi någonsin blir perfekt. Samma sak gäller de olika händelsekort som Dracula och jägarna kan spela ut mot varandra (”Du kan inte bege dig ut till havs denna runda”, ”Ni hittar en ledtråd i en tidning – ett kort i Draculas färdväg avslöjas”). Avvägningen strategi mot slump ligger nog 2 mot 1. Överlag är dock spelet väldigt välbalanserat.
FURY OF DRACULA fullkomligt dryper av stämning. Man ägnade mycket kärlek åt att designa spelkomponenterna. Spelplanen ser härligt gulnad ut, som om alla sitter böjda över en uråldrig karta i jakten på den stora ondska man försöker hindra.
Här finns mycket att älska. FURY OF DRACULA är lömskt. Det är fullt av gissningar. Alla försöker spela med sitt bästa pokeransikte. Och få spel är så estetiskt vackra att titta på.
Om detta låter som ett spel för er – sätt på Wojciech Kilars soundtrack till BRAM STOKER’S DRACULA, och låt jakten börja.
Skriven 2013-08-04 av: martinpepsi
Recension: Genoa
Du är handelsman. Det är även dina motspelare. Alla vill ni roffa åt er maximalt med pengar – men för att lyckas med det måste ni förhandla och köpslå med varandra.
Beskrivningen ovan stämmer in på många olika spel. Få lir har dock lyckats med konceptet i samma utsträckning som GENOA. Detta är ett robust och genomtänkt spel, som både ger något till den glade sällskapsspelaren och den som vill fundera strategiskt.
Som handelsman i GENOA kan man tjäna pengar på en mängd olika sätt. Såsom att leverera meddelanden eller varor mellan olika platser i den italienska stad där spelet är förlagt. Man kan även ge sig i kast med att köpa hus och kvittera ut deras värde i rena pengar när spelet är slut. Möjligheterna är många.
”Jaha?” kanske någon tänker nu. ”Man gör en massa ärenden. Det låter fortfarande som alla andra spel. På vilket sätt interagerar man med de andra spelarna då?”
Svaret på den frågan, kära läsare, utgör charmen i spelet.
Ni förstår, när det är ens tur, då ansvarar man för ett torn som består av fem på varandra liggande klossar. Varje gång man tar ett steg med tornet så lämnar man en kloss på rutan man lämnar, vilket innebär att man alltså bara kan ta fyra steg bort från tornets startposition.
Varje spelare, inklusive du själv, önskar att tornet rör sig till olika ställen på spelplanen, där de vill utföra sina uppdrag. Men klossarna är, som sagt, ganska få, så tornet kan inte röra sig särskilt långt. Att ha inflytande över vart det rör sig är alltså viktigt. Motspelarna kommer därför försöka muta dig på olika sätt så att du beger dig till de önskade destinationerna. Den spelare vars erbjudande du accepterar får, när tornet når byggnaden, utföra en handling där inne – och kan först då kvittera ut pengar för sina levererade meddelanden och varor. Någon spelare får kanske inte en chans överhuvudtaget att flytta tornet dit hen vill – and that’s just too bad. Är man utanför så är man utanför.
Hur tornet kan förflyttas och vilket slags överenskommelser man får göra är belagt med en del regler – men förvånansvärt få. Faktum är att GENOA lämnar mycket av förhandlingarna till spelarna – folk får komma överens, eller ej, hur de än vill, och däri ligger alltså charmen. Ja, det blir diskussioner, hämndaktioner, småsinthet, snålhet och en massa överväganden om vem som erbjuder den bästa dealen. Kort sagt, allt det där som vi sällskapsspelare njuter av.
Nyligen recenserade jag det underbara lilla kortspelet BOHNANZA. Jag kan tänka mig att GENOA tilltalar en liknande spelgrupp, även om de två nog inte överlappar helt. GENOA är ett större spel som ställer högre krav på strategi och att man planerar i förväg, även om ens planer grusas minst lika lätt av att någon motspelare erbjuder mer pengar… eller helt enkelt bara inte tycker om en. BOHNANZA kan spelas av en lite disträ spelgrupp som diskuterar annat under tiden; GENOA kräver ens uppmärksamhet.
En stor del av spänningen i spelet ligger i att det, som sagt, finns många sätt att roffa åt sig pengar. Detta innebär att det är ganska svårt att hålla koll på vem som leder. I vår senaste omgång – som Martin rapporterade om här (han flyr lite från verkligheten, som ni märker) – trodde alla att jag ledde, eftersom jag genomförde en mästerlig uppvisning i pengaåtroffning tidigt i spelet. Det innebar att jag sedan hade alla mot mig under resten av spelet (de vägrade tro att jag inte ledde), varför jag i slutändan kom sist. Det gäller alltså att kunna bluffa de andra gällande hur pass bra man ligger till. Vilket bara gör spelet roligare.
GENOA är ett spel där man lagt allt krut på själva spelmekaniken. Spelplanen och de övriga kompenterna utstrålar inte samma skaparglädje, utan snarare ett slags enkel funktionalism. De gör vad de ska, men inte mer. De duger, men är inte anmärkningsvärda. Det känns faktiskt helt rätt: spelarnas fokus ligger på att utföra uppdrag och komma överens med varandra. Regelboken är förhållandevis enkel att ta sig igenom, om man kan engelska, även om någon enstaka regelkoll blir nödvändig ibland (då brickorna och korten i spelet är helt språklösa).
Så, om man gillar förhandlingsspel, med alla dess för- och nackdelar, och inte ställer alltför stora krav på hur spelkomponenter ser ut – då är GENOA nog ett av de mest givna spel som finns.
(Notera: Ibland kallas GENOA för TRADERS OF GENOA. Samma spel, dock.)
Skriven 2013-08-04 av: martinpepsi
Recension: In the Year of the Drageon
Var det längesedan du öste en läckande båt? Längesedan du kissade i motvind? Eller kanske länge sedan du försökte befria ditt hem ifrån bananflugor? Då tror jag att du har börjat bli allt för bekväm i livet och är i behov av att prova på IN THE YEAR OF THE DRAGON. Liksom ovanstående sysselsättningar handlar spelet om att bekämpa en övermäktig motståndare och det gäller att ta med sig gott om tålamod och, om man sätter minsta prestige i att vinna, en rejäl hink med is att doppa huvudet i med jämna mellanrum.
Nu kanske ni tror att IN THE YEAR OF THE DRAGON handlar om att besegra en drake? Nej, här handlar det istället om att besegra Drakens år, som i sanning verkar ha varit ett riktigt skitår. Varje spelare tar på sig rollen som en kinesisk prins och uppgiften består kort och gott i att genomföra Drakens år på ett så framgångsrikt sätt som möjligt och därigenom samla poäng. Den prins som har samlat flest poäng vid årets slut står som segrare.
Drakens år pågår i 12 månader (surprise!) och varje månad kommer en mer eller mindre katastrofal händelse att inträffa. De händelser som finns i spelet är torka, fyrverkerifestival, mongolisk invasion, betalning av kunglig tribut och epidemi. Händelserna, och den ordning de kommer att inträffa, är kända för alla spelare hela tiden (de ligger vackert uppradade till allas beskådan), och IN THE YEAR OF THE DRAGON handlar i korthet om att hantera dessa händelser på bästa möjliga sätt. Misslyckas man med att hantera dem kommer det att bli mycket kostsamt, men lyckas du kommer du att bli rikligt belönad. Utan att vara allt för detaljerad, så kan man för att förbereda sig för månadshändelsen utföra arbetsuppgifter (t.ex. samla ris inför en kommande torka) samt bjuda in hovmän (experter) i sina palats för med hjälp av dem genomföra nämnda arbetsuppgifter effektivare.
Just arbetsuppgifterna tycker jag är en rolig detalj i spelet, för varje månad läggs de ut i slumpvisa grupper på spelplanen, och när spelarna ska välja sin arbetsuppgift är den gratis att utföra – under förutsättning att ingen annan redan har valt den gruppen (då måste man betala för att använda den). Här förstår ni att det är en enorm fördel att få välja först och att det finns goda chanser för att förstöra ordentligt för sina motståndare, varje val av arbetsuppgift är nämligen mycket dyrbart. Jag tänker inte gå närmare in på hur man gör för att få välja först, men lita på mig när jag säger att det är en genial mekanik som ligger bakom. Ingen slump och orättvisa här inte!
Men då handlar väl IN THE YEAR OF THE DRAGON bara om att förbereda sig för månadshändelserna på ett bra sätt, sen är väl allt lugnt?
Svaret är nej. Spelet går som jag nämnde i början ut på att samla poäng, och att hantera månadshändelserna ger i de flesta fall inga poäng alls. Dessa samlas in på andra sätt som t.e.x att skaffa privilegiebrev och glädjeflickor. Problemet är bara att dessa skaffas på samma sätt som när man förbereder sig för månadshändelsen – genom att utföra arbetsuppgifter. Detta leder oundvikligen till att man hela tiden måste balansera sin strategi mellan att samla vinstpoäng och att undvika de negativa månadshändelserna.
De första gångerna jag spelade IN THE YEAR OF THE DRAGON mådde jag oerhört dåligt. Jag tyckte att vad jag än gjorde så gick det förr eller senare åt skogen för mig, och det mycket troligt att andra spelare har haft liknande upplevelser. För dåligt kommer det att gå, oavsett hur mycket du kämpar för att förbereda dig inför månadshändelserna. Jag skulle vilja säg att det är i princip omöjligt att klara sig helskinnad genom hela året, och du kommer hela tiden att upptäcka att de episka planer du smitt kommer att misslyckas antingen på grund av dina moståndares framfart, eller din egen bristande förmåga att planera i flera steg framåt (här vill jag förresten höja ett varningens finger åt att mycket av speltiden kan gå åt till att fundera, om inte spelarna försöker sköta det mesta av funderandet innan det är deras tur).
Efter 3-4 spelomgångar började jag dock uppskatta IN THE YEAR OF THE DRAGON mer och mer, fram tills dagens situation där jag mer eller mindre avgudar det. Jag tror att den största anledningen till den ökade uppskattningen är att jag helt enkelt har accepterat att det kommer att gå dåligt för mig och istället fokuserar på att det ska gå dåligt vid rätt tillfällen. Ärligt talat så tror jag att lite av spelets kärna ligger just i den tanken. Månadshändelserna är en aldrig sinande ström av besvär och ondska, och man hinner helt enkelt inte med att möta dem alla på ett optimalt sätt samtidigt som man försöker samla vinstpoäng. Lyckas man styra sina misslyckanden till tillfällen man själv väljer är IN THE YEAR OF THE DRAGON extremt belönande, för det innebär ofta att det samtidigt går lite sämre för moståndarna. När man sedan har lärt sig spelets mekanismer lite mer ingående, kan man dessutom ta det hela till en ny nivå genom att istället för att bara fokusera på att rädda sig själv, även försöka sätta sina motståndare i klistret. Det har väl ingen betydelse om det går lite halvknackigt för dig själv om det leder till att det går katastrofalt illa för de andra..?
Så, har du spelat IN THE YEAR OF THE DRAGON men tyckte inte om det? Ge det en chans till! Har du aldrig spelat det? Ge det en chans, och döm det inte efter första intrycket. Jag vill påstå att spelet bara blir bättre ju fler gånger det spelas, och efterhand som din förståelse för spelets mekanismer ökar når det oanade höjder!
IN THE YEAR OF THE DRAGON: Det värsta år du någonsin kommer att uppleva, men katten vad skoj det är!
Skriven 2013-08-15 av: martinpepsi, betyg = 9
Recension: Lost Cities
Sommaren är här och som normal människa bör man därför spendera så mycket tid man bara kan ute i solen med glass i munnen. Även om jag uppskattar nämnda sysselsättning, om än i extremt lagom dos, finns det inget jag så gärna gör en fin sommardag som stänger in mig med ett fantastiskt brädspel. Jag förstår att mitt beteende av många kan ses som aningen avvikande, och det är därför jag nu sitter här och skriver den här recensionen. Inte för att försvara mig, utan för att visa er (och kanske även mig själv), det som kallas den gyllene medelvägen i form av att plocka med sig brädspelet ut i solen. Utomhus finns det bl.a. andra människor, sand, blöta hundar, vind, saft och kladdiga chokladkex och därför går det i mina ögon inte för sig att släpa med sig vad för spel som helst. Det ska vara något enkelt, snabbt och smidigt och då kommer jag osökt att tänka på min ständiga resekamrat LOST CITIES.
LOST CITIES är ett kortspel för två spelare som är mycket lätt att lära sig, är enkelt att anpassa tidsmässigt och dessutom är tematiskt anpassat för utomhusbruk då det handlar om att utforska bortglömda ruiner (som inte helt ologiskt är bortglömda någonstans utomhus). I korthet går spelet ut på att samla kortserier numrerade från 2-10 och som är uppdelade i totalt fem stycken olika expeditioner. Varje expedition man påbörjar kommer att poängsättas från minus 80 till plus 156 poäng, så det gäller att ha många kort i samma kortserie och i möjligaste mån undvika grova chansningar om man har tänkt sig att vinna (vilket i alla fall jag brukar tänka mig).
Kortleken som används är ingen vanlig kortlek, utan består av rejält tilltagna kort (11×7 cm) som är vackert illustrerade beroende på vilken expedition i spelet de tillhör. En detalj som jag uppskattar mycket med korten, är att de visar mer och mer av den eftersökta ruinen ju högre upp i kortserien man kommer och illustrerar på så sätt att expeditionen närmar sig sitt slutmål. Till spelet får man även en liten spelplan som tillför en del rent tematiskt, men som i spelet endast används till att förvara slängda kort på så om man har tänkt förvara spelet i sin högra flip-flop på vägen till stranden går det alldeles utmärkt att lämna spelplanen hemma.
Kan jag då rekommendera LOST CITIES? Uppmärksamma läsare noterade kanske att jag för ca 225 ord sedan benämnde spelet som en ständig reskamrat och svaret ter sig därför ganska självklart: Jag kan absolut rekommendera LOST CITIES! Spelet är extremt lättspelat och kan pågå i allt ifrån en kvart till för evigt beroende på vad spelarna bestämmer sig för. Spelet känns heller aldrig avgjort i förväg eftersom det är svårt att utarbeta en ständigt vinnande taktik. Man måste helt enkelt anpassa sig efter de kort man själv har på hand och vilka expeditioner man tror att motståndaren är intresserad av. Här kommer dock spelets, i mitt tycke, stora nackdel in i bilden. Ibland spelar man rundor där man helt enkelt inte får de kort man behöver, medan motståndaren med ett förnöjt flin glider fram på en räkmacka. I de stunderna kan LOST CITIES vara extremt frustrerande eftersom man oavsett hur duktig man är, är beroende av de kort man drar. Jag vill dock tillägga att det där brukar jämna ut sig i längden, och inte sällan följer man upp en 20 poängs-runda med en 120 poängs- i rena ilskan!
Så gör nu som jag, låt sommaren även vara brädspelens tid. Hoppa över 4 glassar i Åhus (eller 1 på Smögenbryggan) och köp LOST CITIES för pengarna istället!
LOST CITIES: Ett analogt Indiana Jones. Fast utan ilskna tyskar.
Skriven 2013-07-11 av: martinpepsi
Recension: Munchkin
Det är drygt 10 år sedan som den första utgåvan av det populära och humoristiska MUNCHKIN gavs ut. Det har följts av en stor mängd expansioner och nya temata såsom post-apokalyps, Lovecraft, zombies och pirater. I denna recension så kommer jag dock att hålla mig till den ursprungliga rollspel/fantasyvarianten. (Reglerna för expansionerna är identiska. Det går till och med att blanda dem för att göra spelet ännu tramsigare.)
MUNCHKIN är ett kortspel med två huvudtyper typer av kort: dörrkort och skattkort. Förutom korten har varje spelare också vars en nivåräknare av något slag (prylfantasten med lite för mycket pengar som bränner i fickan kan ladda hem en app till sin smarta lur för detta ändamål). En gemensam tärning är också nödvändig.
Spelarna är äventyrare vars mål är att gå upp i nivå. Nivåpoängen tillsammans med de olika bonusar och straff som äventyraren samlat på sig avgör hur bra denne kan göra ifrån sig i strid. Ett besegrat monster ger alltid minst en nivå och självfallet lite bonus i form av skattkort, som ofta innehåller användbar utrustning.
Spelgången är enkel. Äventyraren tar sig fram genom en ”dungeon” genom att sparka in dörrar - alltså genom att vända upp dörrkort.
Bakom dörrarna kan det dölja sig diverse förbannelser, monster och annat otyg som kastar sig över äventyraren. Det kan också dyka upp klasser – såsom trollkarl, krigare eller sektmedlem- och raser (exempelvis orch eller alv) som spelaren kan välja att ansluta sig till.
Klassen, rasen och utrustning som spelaren samlar på sig under spelets gång, samt förbannelser och andra straff, har hen liggandes framför sig. Dessa ger vanligen spelaren enkla plus- eller minuspoäng i olika situationer. Spelaren har också ett antal dolda kort på hand som denne kan spela ut vid olika tillfällen. Då och då uppstår hätska regeldiskussioner då kort med motstridiga instruktioner kan spelas ut samtidigt. Detta speglar dock spelets lättsamma natur då det enligt regelboken är just genom bråk sådana situationer ska lösas.
Humorn är också i övrigt stundtals fantastiskt fyndig och tramsigt surrealistiskt med många referenser till rollspel såsom DRAKAR & DEMONER. ”Two-handed sword” är ett svärd med två extra händer på – så att du har en extra hand över till att svinga t.ex. en ”Gentlemans Club” (så länge som du är en man, såklart). Under äventyren kan spelarna råka ut för en ”Knight Mare”, ”Gelatinous Tetrahedron” eller en ”Duck of Doom”. Som tur är så finns det bland annat ”Cotion of Ponfusion” att kasta mot fienden. Eller om allt skiter sig så kan du alltid se till att ett stenras dödar samtliga äventyrare – inklusive dig själv.
Hur kan spelarna förstöra för varandra då? Att kunna störa sina med- och motspelare är nämligen en av sällskapsspelens viktigaste och roligaste ingredienser. Jo, det finns nämligen kort som används för att hjälpa monstren. En spelare som råkar ut för en enkel krukväxt -ja, det är ett av monstren i MUNCHKIN – kan efter att de andra spelarna gjort den gigantisk, arg och försett den med huggtänder stå inför en omöjlig utmaning. I sådant fall kan den utsatte äventyraren be om hjälp – fast inte utan svåra förhandlingar om uppdelandet av skatterna, såklart.
Spelets i särklass starkaste sida är just humorn. Under spelets gång kommer jag ofta på mig själv med att förväntansfullt vänta på nästa dörrkort som vänds upp. Är det ett monster med fyndigt namn? Eller kanske en fullständigt orättvis och obalanserad förbannelse? Fniss som ibland eskalerar till gapskratt kan uppstå då en spelare väljer att gå i strid utrustad med en gigantisk bastuba, läskiga huggtänder och en oerhört fin hatt. Tyvärr trappas överraskningseffekten av för varje spelomgång – en börjar ju komma ihåg korten. Detta avhjälps till viss del av de oerhörda mängder expansioner och temata som finns, men den tenderar ändå till att kännas enkelspårig efter ett större antal spelomgångar.
Sammanfattningsvis så slumpfaktorn är stor, spelet är till vissa delar medvetet mycket obalanserat och humorn tappar mycket udd efter många spelomgångar. Men för ett gäng spelare som känner sig hemma i rollspels- och fantasykulturen och vill ha ett par timmars enkelt och roligt sällskapsspelande, så har jag svårt att tänka mig något mer passande än MUNCHKIN.
Skriven 2013-10-13 av: martinpepsi
Recension: Portobello Market
Hör upp alla Ticket to Ride-älskare! Alla hatare också faktiskt. Och när jag tänker efter så gäller det här självklart även er som inte faller in i någon av de kategorier jag just nämnde, ingen ska lämnas utanför. Så, hör upp alla! Är ni sugna på ett lättillgängligt familjespel, som påminner en del om TICKET TO RIDE, som går fort att spela men som ändå innehåller både tur, skicklighet och även en gnutta rävspel deltagarna emellan? Då har ni kommit rätt, för nu befinner vi oss nämligen på PORTOBELLO MARKET i London.
Spelplanen består av en stadsdel innehållande gator och torg. Spelarnas uppgift är att fylla gatorna med marknadsstånd och torgen med marknadsbesökare. Detta ska de göra på ett sådant sätt att de tjänar så många poäng som möjligt och den som har flest poäng vid spelets slut står som segrare.
Varje spelare får tilldelat sig ett antal torgstånd (beroende på antal deltagare) och tre stycken handlingsbrickor numrerade 2, 3 och 4. Handlingsbrickorna bestämmer hur många saker man får göra när det är ens tur, och är en av mig mycket uppskattad detalj som jag tycker tillför en hel del till spelets taktiska moment. När en handlingsbricka är använd vänder man den upp och ned och den kan inte användas igen förrän man även använt de andra. Varje spelares handlingsbrickor är synliga hela tiden, vilket gör att man ofta kan, genom att betrakta spelplanen och motståndarnas kvarvarande handlingsbrickor, räkna ut ungefär vad denne planerar. Det ger goda tillfällen att sätta käppar i hjulen för motståndarna, vilket är precis min tekopp i sällskapsspel.
Marknadsstånden placeras ut på gatorna och man måste hela tiden följa den enkla grundregeln att alltid påbörja en gata i dess ena ände, och om gatan redan är påbörjad måste man fortsätta där. Självklart vill man placera sina torgstånd på de högst numrerade rutorna (då de avgör hur många poäng man får), vilket ibland kan visa sig vara lättare sagt än gjort. Mer om marknadsbesökarna (och poängsättningen) längre fram.
Nu går det såklart inte att bete sig hur som helst och slänga ut marknadsstånd efter behag, för hur skulle det se ut? Nej, någon form av ordning får det vara och den ordningen upprätthålles av spelets bobby (ni vet en sånd är London-polis?). Som ni ser på bilden ovan bildas det trianglar mellan gatorna och dessa trianglar kallas i PORTOBELLO MARKET för distrikt. När bobbyn står i ett distrikt är det fritt fram att placera torgstånd i någon av distriktets tre angränsande gator och ENDAST där. Bobbyn förflyttar sig med hjälp av spelarna på så sätt att den spelare som har turen får flytta bobbyn valfritt antal distrikt före, under eller efter sin tur. Självklart finns det en hake med förflyttningarna och det finns ett snillrikt bötessystem som gör att spelarna får böta vinstpoäng till varandra vid bobbyförflyttningarna. Jag kommer dock inte att gå närmare in på det nu, det får bli en glad överraskning när ni spelar istället, men jag kan säga så mycket som att förflyttningar av bobbyn kan bli ett litet helvete efter hand som spelet fortskrider. Det går förresten självklart bra att flytta bobbyn bara för att förstöra för sina motståndare. Som sagt, precis min kopp te.
Nu över till marknadsbesökarna. Dessa ligger dolda i en påse och det är här spelets slumpmoment träder in i bilden. Varje gång en spelare väljer att placera ut en marknadsbesökare får denne slumpvis dra en ur påsen och placera ut den på valfritt torg på spelplanen (bobbyn har alltså inte att säga till om här). Marknadsbesökarna finns i två versioner; borgare (dålig) eller adelsman (bra) och så fort en gata är full med marknadsstånd och har en marknadsbesökare i varje ände, poängsätts den (olika högt beroende på vilka marknadsbesökare som står i ändarna). Här är det alltså en idé att placera adelsmän i ändarna på de gator där man själv har många stånd och borgare på de gator där motståndarna har många stånd. Jag vet egentligen inte vad som är roligast, att placera adelsmän för att maximera sina egna poäng eller att placera sunkiga borgare på motståndarnas bästa gator. Eller jo, det vet jag. Återigen, helt klart min kopp te.
Spelet tar slut när någon av spelarna har satt ut sitt sista torgstånd och poängen räknas samman.
Vad är det då som gör att jag bokstavligen hatar TICKET TO RIDE men tycker väldigt mycket om PORTOBELLO MARKET? Spelen har många likheter, men ändå är de för mig två helt skilda spel. Den stora skillnaden mellan spelen är att i PORTOBELLO MARKET är interaktionen mellan spelarna stor, något som saknas i TICKET TO RIDE. Hela tiden har man möjlighet att sätta käppar i hjulen för varandra genom att flytta bobbyn och placera ut värdelösa marknadsbesökare. Det går helt enkelt inte att undvika att påverka varandra och inte sällan sprider sig en liten småsur tystnad över spelplanen, iallafall i mitt sällskap där vinsten är hett eftertraktad…
PORTOBELLO MARKET klassas som familjespel (rekommenderad åldersgräns är 8 år) och vann bland annat pris för årets familjespel 2007, vilket tillsammans med sin korta speltid (ca 40 minuter) borgar för regelbundna partier i sällskap som kanske annars inte spelar så mycket spel. Låt dock inte familjespelsstämpeln avskräcka om du tillhör kategorin erfarna sällskapsspelare, hur spelet utvecklar sig beror helt och hållet på hur drivna spelarna är och ibland känns det som ett under att marknaden står kvar vid spelets slut.
Sammanfattningsvis, jag tycker att PORTOBELLO MARKET är ett snabbspelat och lättlärt spel som är perfekt att plocka fram för lite familjekvalitetstid eller som uppvärmning/avslutning i lite mer erfarna sällskap. Interaktionen mellan spelarna bidrar till många skratt och sura miner och möjligheten att förstöra för varandra är en konstant krydda. Ovanpå allt är det i spelsammanhang snuskigt billigt då det går att få tag i för under hundralappen.
PORTOBELLO MARKET: Kivik, släng dig i väggen.
Skriven 2013-10-13 av: martinpepsi
Recension: Power Grid
När man läser att ett spel ligger på BoardGameGeek:s 10-topplista så skruvas förväntningarna självklart upp rejält. POWER GRID (eller FUNKENSCHLAG som är det fantastiska namnet på den tyska förlagan) sällskapar ju med spelgiganter såsom PUERTO RICO och AGRICOLA på listan och två av designern Friedemann Frieses andra spel, FRIDAY och FAUNA, har båda god renommé. Det förläggs dessutom av Rio Grande Games, en av de främsta inom strategiska brädspel.
POWER GRID kommer över den högt ställda ribban, om än med något darr.
Spelet är typiskt ”tyskt” (i meningen ”german board game”) och handlar således mycket om poängsamling och saknar ett tydligt mål förutom detta. Det kan sägas att även om poängmålet både känns och är fullständigt artificiellt – alltså bara en i reglerna lagom ställd siffra – så är det tydligt och välbalanserat och därmed inte omotiverat och godtyckligt. Balanseringen är till och med så väl genomtänkt att det finns mindre regeländringar beroende på antal spelare.
Spelet är tyskt i en helt annan bemärkelse också – temat handlar om att bygga kraftverk i Tyskland (eller USA). Det är svårt att tänka sig något spel där Kraftwerk fungerar bättre som bakgrundsmusik. Det finns en speciell svårfångad känsla i att köra igång ett kärnkraftverk med ”Radioactivity” ljudandes i öronen. En atmosfär av kol, stål och tekniktro ligger över brädet.
POWER GRID kan sägas bestå i en ekonomisk kapplöpning, där tre spelytor – kraftverksauktioner, råvarumarknad och elnät – måste hanteras med balans för att spelaren ska kunna hålla farten uppe. Vinner gör nämligen den som vid spelets slut kan försörja flest städer med elektricitet. Detta görs genom att buda på kraftverk och handla bränsle till dessa för att kunna hålla dem igång samt att koppla upp sig mot så många städer som möjligt. Spelarna kan sätta krokben genom att höja priserna för varandra. Detta görs genom att buda på kraftverk man nödvändigtvis inte vill ha, köpa råvaror så att marknadspriserna höjs samt trängas på elnätet så att kopplingsavgifterna blir dyrare.
Det finns två spelmekaniska finurligheter som jag verkligen uppskattar. Att turordningen mellan spelarna hela tiden skiftar beroende på olika omständigheter ger upphov till en ”komma ikapp”-mekanik som inte känns i närheten så krystad som i många andra spel. Spelet har också en eskaleringsfunktion som gör att spelarna hela tiden måste hålla sig på tårna – ju längre spelet går desto mer höjs oddsen. Båda dessa (välfungerande) mekaniker visar prov på speldesign i absolut världsklass.
Estetiskt är POWER GRID också mycket tilltalande. Varma mjuka färger, fina illustrationer och tydliga symboler. Jag är svag för spel som undviker text på markörer, kort osv. vilket POWER GRID lyckas med till fullo. Det är också ett spel som känns robust och slitstarkt. Tjockt, gediget spelbräde och rejäla markörer. Det medföljer t.o.m. zip-bags till sortering och förvaring!
Det finns dock en aspekt av spelet som jag inte gillar. Efter de första trevande omgångarna, då de flesta lärt sig en vettig nybörjarstrategi, vill många utveckla lite mer listiga sätt att spela på. Spelet blir då ganska matematiskt. Och inte matematiskt på ett spännande, logiskt och sannolikhetskalkylerande sätt. Det handlar snarare om upprepad mellanstadiematematik. Mängder med små skillnader i pris måste hela tiden beräknas, beräknas igen och vägas mot varandra. Många tycker säkert att detta låter väldigt lockande, jag är tyvärr inte en av dem.
Sammanfattningsvis är spelet snyggt, gediget, välbalanserat och trevligt. Särskilt om det spelas ”casual”. Gillas dessutom ekonomiskt strategiska kapplöpningar av tyskt snitt finns det få, om några, spel som är mer passande än POWER GRID.
Skriven 2013-11-04 av: martinpepsi
Recension: Power Grid – The new power plant cards (exp)
POWER GRID – THE NEW POWER PLANT CARDS, eller TNPPC som jag kommer att benämna det framöver, är vad jag skulle kalla för en miniexpansion. Den kommer inte i en stor låda, innehåller inga nya pjäser, tillför inte några stora regelförändringar och kostar heller inte skjortan. Den består istället av en liten kartong på 7×7 cm innehållande en hög med nya kraftverkskort, nästan likadana som de man får i grundutförandet av POWER GRID. Helt och hållet meningslöst alltså. Eller?
Svaret är ett, i alla fall enligt mig själv, rungande nej! Jag skulle vilja kalla TNPPC för en mycket nyttig liten expansion vilken erbjuder fyra nya varianter gällande de kraftverk som är tillgängliga under en spelomgång. Tre av varianterna är logiska och förändrar egentligen ingenting mer än variationen bland kraftverken: det går bra att använda enbart de nya korten, blanda med de gamla enligt instruktion eller helt enkelt mixa och matcha som man vill. Inget särskilt spännande där alltså.
Det är när vi kommer till den fjärde varianten, som kallas Power Grid+, som det börjar bli intressant och jag ska vara ärlig och säga att jag köpte TNPPC enbart för att jag ville ha tillgång till denna fjärde variant. Låt mig utveckla:
I grundformatet av POWER GRID spelar man tills någon spelare har förbundit 17 eller fler städer i sitt elnätverk. Därefter kontrollerar man vem som kan försörja flest städer och en segrare koras. Till en början går detta förbindande ganska långsamt, men tempot eskalerar efterhand och vips så har något tagit ett jättekliv och passerat 17-stadsgränsen. Det går enligt mitt sätt att se det alldeles för fort och sker allt för plötsligt. I Power Grid+-varianten är det 20 städer som gäller, vilket leder till att det där plötsliga jätteklivet uteblir. Det är också betydligt svårare att nå upp till 20 städer på den trånga kartan, vilket ställer högre krav på den vinstsugnes taktiska förmågor. Mer spel åt alla helt enkelt.
Mer än så innehåller faktiskt inte TNPPC, så som jag ser det finns det bara två anledningar att köpa expansionen. 1) Om man har spelet enormt mycket Power Grid och vill ha lite variation bland kraftverken, eller 2) om man som jag vill att spelet ska bli lite svårare och längre.
POWER GRID – THE NEW POWER PLANT CARDS: Gör ungefär en kaffekanna skillnad. En god.
Skriven 2013-11-07 av: martinpepsi
Recension: Speculation / Real or fake
För många människor är ”att spela spel” synonymt med att man med hjälp av en eller flera tärningar förflyttar en pjäs på en spelplan. För mig är det inte alls på det viset, utan snarare är det så att de spel jag spelar helt och hållet saknar tärningar, och därför känns det ibland oerhört skönt även för mig att plocka fram ett gammalt hederligt Alga-spel ur garderoben. Här är det kanske på sin plats att definiera vad jag menar med ett Alga-spel, och kort sagt skulle jag säga att det är ett spel, inte nödvändigtvis märkt med Alga-logotypen, som innehåller en stor mängd slump och som kan spelas av hela familjen med ögonen förbundna. Tänk: MONOPOL.
Det är inte särskilt ofta Alga-spel tas fram och spelas hemma hos mig då jag helt enkelt hellre spelar spel där det är jag själv som avgör utgången – inte slumpen. Ett spel som däremot har överlevt väldigt länge och fortfarande spelas då och då är SPECULATION. Faktum är att SPECULATION var det första egna spel jag köpte i mitt numera stora spelintresses gryning, och jag tackar ödmjukast leksaksaffären i Norrtälje för att de reade ut det just den dag då jag råkade göra ett besök. De tackar förresten nog mig också eftersom de antagligen hade minst 150 procents marginal trots reapriset, men det är en annan historia. Åter till ämnet:
SPECULATION handlar kort och gott om att tjäna pengar. Spelarna blir tilldelade ett startkapital som förhoppningsvis växer ordentligt under spelomgången, och den som har mest pengar när spelet är slut vinner. Simple as that.
Pengar tjänar man genom att handla med antikviteter i någon av kategorierna ädelstenar, mynt, mattor, klockor, vin, konst, värdepapper, frimärken eller antika vapen. Det finns tolv stycken exemplar (kort) av varje antikvitet, och ju fler man har av samma sort desto mer pengar är samlingen värd (samlingarnas värde anges i en tabell på spelplanen). Antikvitetssamlandet sker genom att spelarna färdas på spelplanen och landar med sin pjäs på rutor som tillåter dem att ta nya kort från någon av draghögarna, handla med andra spelare, köpa Inside information (mer om det senare!), genomföra auktioner och potentiellt värst av allt: råka ut för en skatterazzia.
Just skatterazzian tycker jag är en rolig detalj i spelet. Det är nämligen så att spelarna kan välja mellan att förvara sina köpta antikvitetskort antingen på hand eller nedlagda på bordet framför sig. Korten på hand är skyddade från andra spelares giriga ögon och fingrar, men är istället oerhört intressanta för spelets skatteverk (vilket kan bli enormt dyrt!). Korten som är nedlagda framför spelaren är däremot både synliga och tillgängliga för andra spelare att köpa så länge de har råd (och du kan inte göra ett dyft åt saken), men är istället skyddade från eventuella skatterazzior. Här gäller det alltså att balansera risken med skatterazzian och risken att någon motståndare helt sonika bestämmer sig för att befria dig från någon av dina högt älskade samlingar.
Spelet pågår tills någon av draghögarna är slut, varpå värdet av spelarnas antikvitetssamlingar räknas ut och vi har en vinnare!
Eller inte.
För det finns en liten hake. Innan man börjar spela har man nämligen placerat en hög med slumpvis dragna ”Inside information-kort” på spelplanen, och som pekar ut en eller flera serier med antikviteter som falska. Det innebär att exempelvis de vackra mattorna du ägnade hela spelet åt att samla på dig i slutändan kan visa sig vara fullständigt värdelösa. Skit. Made in China helt enkelt.
Det är inte ett dugg du kan göra åt saken, de serier som pekas ut av Inside information-korten är falska och det är bara att leva med faktumet. Vad du däremot kan göra under spelets gång är att i förväg försöka ta reda på vilka antikviteter som är falska genom att, när du hamnar på en ruta som möjliggör det, köpa några av Inside information-korten. Detta görs genom budgivning och du förstår säkert att korten inte kommer att bli billiga. Lägg där till det faktum att långt ifrån alla Inside information-korten har någon information att ge…
Vad är det då som gör att SPECULATION har överlevt så länge även hos en spelnörd som mig? För det första ska jag erkänna att jag är ganska svag för det där slumpmomentet med tärningen; det är helt enkelt sällsynt tillfredsställande att lyckas slå det antal steg man önskar! Men vad jag tycker är den stora kvaliteten i SPECULATION är den höga graden av interaktion mellan spelarna. Väldigt ofta görs köp genom budgivning, vilket leder till att skadeglada, bedömande, triumferande och ibland även arga blickar kastas över bordet. Möjligheten finns också att köpa andra spelares samlingar (utan budgivning), och det är sällan man är så nöjd som när man ser motståndaren gråta över att behöva skiljas från sina kära antikviteter. Visst avgörs mångt och mycket av vilka antikvitetsserier som är falska i slutändan, men det gör liksom ingenting då det jag i alla fall själv ofta minns från en omgång SPECULATION är den där affären jag lyckades kuppa igenom, eller hur jag undvek skatterazzian med en hårsmån. Dessutom går det ju trots allt att till viss del skydda sig mot de falska serierna genom att köpa Inside information.
Är du sugen på ett lättillgängligt spel som inte är MONOPOL eller TP är jag säker på att SPECULATION kommer att falla dig i smaken.
SPECULATION: Årets vuxenspel 2003 fungerar även 2013.
Observera att SPECULATION idag marknadsförs under namnet REAL OR FAKE.
Skriven 2013-08-08 av: martinpepsi
Recension: Roborally
Det måste finnas ett användningsområde för ROBORALLY inom psykiatrin. Det bara måste. Jag har svårt att tänka mig ett bättre verktyg för att utvärdera hur människor hanterar stress och motgångar.
Låt mig bara ge några få exempel på vilka reaktioner spelet kan framkalla. Vissa spelare bara skakar på huvudet och vill sluta, med förklaringen att ”detta är meningslöst”. Andra går i taket av frustration över att spelmekaniken är så ”orättvis”. Ytterligare några sitter som på nålar av spänningen – ska de med nöd och näppe lyckas denna gång? Och sedan har vi dem som skrattar så de gråter åt eländet på spelplanen – och ju mer de andra lider, desto roligare är det.
Inte bara förstår jag samtliga reaktioner – gissningsvis har jag vid ett eller annat tillfälle även haft förstahandsupplevelser av dem. ROBORALLY är lika lätt att älska som att hata.
Storyn: I en avlägsen robotgalax har en samling superdatorer tråkigt. Det enda de kan göra för att lätta en smula på tristessen är att – you guessed it! – anordna rallytävlingar. Små robotbilar ska röra sig mellan numrerade flaggor på spelplan; vinner gör den superdator vars robot först nuddar vimplarna i rätt ordning.
Om ni tycker upplägget låter busenkelt så… tja, jag önskar att jag kunde vara lika naiv. Men jag har spelat ROBORALLY många gånger vid det här laget; det betyder att ett oproblematiskt, oskuldsfullt universum inte längre existerar för mig. Infernot som är ROBORALLY har en gång för alla stängt den dörren för mig. Numer tror jag bara på kaos och förintelse.
Vid det här laget i recensionen, kära läsare, har jag det stora nöjet att presentera världens mest sinnessjuka spelmekanik för er. Lite förenklat kan man säga att ROBORALLY har två faser: Programmeringsfasen och genomförandefasen.
Programmeringsfasen genomförs samtidigt av samtliga spelare. Denna fas är stressig, för den går på tid och allt måste bli helt rätt! Fel straffas obönhörligt och brutalt.
Under programmeringsfasen försöker man alltså programmera sin robot. Varje spelare tilldelas en slumpmässig uppsättning kort. Alla kort har en pil och ett numeriskt värde. Pilen anger vilken manöver kortet representerar (framåt, bakåt, svänga, U-sväng, osv), och det numeriska värdet anger i vilken ordning kort ska spelas. Högst går först – så om jag har lagt ett sväng vänster-kort med värdet 512 och min motspelare lagt ett framåt-kort med värdet 712, då är det motspelaren som får köra sin robot först.
Varje spelare programmerar sin robot ett antal drag åt gången. Man gör detta genom att lägga korten med ryggen uppåt på ett litet bräde. På så vis kan ingen annan se vad man planerar.
Ordningen man lägger korten i är avgörande: Om man vill nå flagga 1, då måste man kanske röra sig framåt, framåt, vänstersväng, framåt, framåt, höger, framåt. Då får jag lägga ett kort för varje manöver – i rätt ordning. En felprogrammering som exempelvis vänstersväng, framåt, vänstersväng, osv… får katastrofala följder.
Detta är ruggigt svårt att lyckas med, av två anledningar:
Först och främst så har jag kanske inte fått de kort jag behöver. Tänk om jag inte fått några framåt-kort, utan bara bakåt-kort? Då får man göra det bästa av situationen: Först får jag kanske försöka vända på min robot (kanske med ett kort som designerar en U-sväng på 180 grader? Eller två vänstersvängar på 90 grader var?) och liksom backa min väg närmare flaggan. Sådant krumbuktande kräver en del råkraft i hjärnprocessorn.
För det andra, korten jag programmerar min robot med är relativa i förhållande till robotens position, inte beroende på var jag som spelare sitter. Det är så sjukt lätt att tänka att ett framåt-kort betyder ”framåt från mitt håll”, när det egentligen programmerar roboten att gå framåt från sitt håll. Och ingen motspelare kommer låta en byta kort i efterhand bara för att man tänkte fel. Lagt kort ligger.
Poängen är att i detta stressiga programmeringskaos där ingen fått rätt kort och alla tänker i fel dimensioner, så måste man likväl försöka programmera sin lilla robot så bra det bara går. Roboten måste ta flaggorna före alla motspelare om man vill vinna.
Sedan begynner genomförandefasen. Och det är nu det roliga börjar, för nu ska alla robotar göra vad de blivit åtsagda att göra. Tänk på det som att en datorprogrammerare provkör sitt program för första (och enda) gången. Han har redigerat koden, men har ingen aning om hur den faktiskt kommer fungera. Han startar programmet – och stirrar sedan passivt på skärmen när koden tuggar loss. Kommer allting gå som smort? Kommer det gå lite fel? Kommer det krascha totalt? Vid det här laget kan man bara observera.
Genomförandefasen ser ut så här: Alla spelare vänder på det första kortet på sitt programmeringsbräde. Den spelare vars kort har högst numeriskt värde får alltså utföra sitt korts instruktion först, och den får alltså flytta (eller vända, eller snurra) först. Sedan är det dags för den spelare som har näst högst kortvärde. Och så vidare. När alla har utfört manövern på sitt första kort, då upprepar man proceduren med kort nummer två, och så vidare.
Kaos uppstår direkt. Man har med stor sannolikhet programmerat roboten fel. Den är inte alls på väg dit man trodde den skulle vara på väg. Eller så kommer en konkurrerande spelares robot från ingenstans och knuffar en ur kurs.
Ja, självklart kan man bli knuffad ur kurs. Vad tror ni annars skulle hända om två feta robotbilar befinner sig på exakt samma ställe? Ni förstår, om man står på en ruta dit en annan robot programmerats att flytta, då kommer denna andra robot att knuffa ens robot till rutan bredvid. Därefter kommer ens lilla robot fortfarande försöka utföra den nu helt meningslösa programmering du gav den – fast med en rutas förskjutning åt fel håll, och det finns ingenting du kan göra för att ändra på saken.
Och utifrån din nya position – en som du alltså aldrig trodde du skulle befinna dig i – kanske du börjar knuffa undan andra robotar, så att de… tja, plötsligt strålas till döds av en laser, ramlar bort från spelplanen, eller hamnar på ett industriband (som sedan flyttar dem flera rutor fel). För spelet vore ju alldeles för enkelt om själva spelplanen bara var ett tomt rutmönster, eller hur?
Ens den allra bästa programmering kan alltså gå åt skogen helt enkelt eftersom det finns andra robotar på plan. Robotar som knuffar, puffar, tuffar runt och kommer ivägen. Man kan ha total koll på sin egen planering, men man har oftast inte en aning om vad de andra spelat ut för kort. (Notera dock att det enda som är oförutsägbart på själva spelplanen är hur andra planerat sina robotar. Spelet är annars helt deterministiskt.)
Som vanligt finns det fler regler och parametrar än dem jag beskrivit här, men jag vill tro att ni utifrån min beskrivning ovan kan få en ganska god inblick hur ROBORALLY går till: Man ska vara först med att nå ett antal flaggor i en viss ordning. För att lyckas med detta så (1) programmerar man sin robot, bara för att sedan (2) hjälplöst titta på när ens ynkliga plan går i stöpet – eller, mot förmodan, lyckas med stor briljans.
Så varför spela? Man spelar inte ROBORALLY för att se sina strategier ge utdelning, den saken är säker. Snarare är det väl ett sätt att njuta av, och påminna sig om, hur ens de bästa planerna i världen kan gå åt skogen. Det roliga i spelet är ju trots allt hur fel allting kan bli.
Detta är naturligtvis även spelets stora brist. På grund av kaoset så kan ett parti ROBORALLY ta lång tid. På spelkartongen står ”30+ min”. Betoningen bör ligga på pluset: Ett parti kan ta flera timmar (beroende på hur många som spelar och hur svår banan är). Det är väldigt, väldigt, väldigt länge för ett spel som helt saknar strategiskt djup och mening. Samtidigt – ens vi som kan njuta av infernot inser att ROBORALLY inte kan plockas fram med jämna mellanrum. Så roligt är det inte att kämpa i motvind.
Spelet hade, i min ringa mening, vunnit oerhört på om det varit lite kortare. Det är ett 30-minuterslir som pumpats upp till flera timmar. (Dock är det relativt lätt att sätta upp husregler: Ta bort en flagga, exempelvis! Istället för tre flaggor behöver man bara ha två. Då går det avsevärt mycket snabbare.)
ROBORALLY är lätt att lära sig (regelboken är bara några sidor och fullt illustrerad), men svårt att genomföra framgångsrikt. Det är kaotiskt, roligt, frustrerande och intar något slags extremposition i varje spelares samling. Även om långt ifrån alla älskar det, så är det ett spel alla åtminstone borde pröva. Just för att lägga till det i sin referensram.
Och om ROBORALLY inte hjälper en förstå vilka lättirriterade psykopater man umgås med, så kan det i värsta fall sätta en själv på hispan.
Skriven 2013-08-26 av: martinpepsi
Recension: Skip-Bo
Det finns många spel som jag betraktar som klassiker, och det finns många spel som jag vill återvända till på stadig basis. Men egentligen finns det bara ett enda lir som uppfyller båda kriterierna, och det är SKIP-BO.
SKIP-BO, från tillverkarna bakom UNO, är ett kortspel utan tema. Det har ingen berättelse, inga trevliga trevliga illustrationer… ingenting. Man kan säkert hitta på en bakgrundshistoria om man vill, men jag har aldrig gjort det, för jag är inte sinnessjuk.
Spelet består endast av 162 kort. 144 av dem är numrerade 1-12, och övriga 18 står det SKIP-BO på. That’s it, om man inte räknar kartong och regelhäfte.
Inför ett parti blandar man samtliga kort. Varje spelare får sedan 20-30 stycken, beroende på hur långt spel man vill spela (fler kort, längre spel). Dessa kort är hemliga och ligger vända nedåt i en hög. Endast det översta kortet är synligt och vänt uppåt, till allas beskådan. Efterhand som de översta korten försvinner härifrån vänder man upp nästa. Det översta kortet i hemliga högen är alltså alltid synligt. Spelets mål är att tömma denna hög först.
Förutom den hemliga korthögen får varje spelare även en ”hand”: Fem kort som han eller hon själv får titta på, men vilka naturligtvis bör hållas hemliga för alla andra.
Det är alltså vad varje spelare har: en hemlig hög på 20-30 kort, och en hand på 5.
Centralt på spelbordet tänker man sig sedan fyra gemensamma högar. Här får alla lägga sina kort. Men – spelarna får bara spela ut kort i sekvens; om en etta ligger i en gemensam hög, då får man bara lägga en tvåa ovanpå, och efter det en trea, och så vidare. (SKIP-BO-korten är jokrar och kan ersätta vilka andra kort som helst.) Korten som spelas ut tar man från sin hand – såvida man inte kan spela ut det översta kortet i hemliga högen, vilket man naturligtvis vill göra om man siktar på att vinna spelet. Om en gemensam hög når 12, då är den full och plockas bort – vilket innebär att man kan lägga en 1:a.
Det finns ytterligare några funktioner i spelet, men jag tänkte inte bli alltför detaljerad, så vi hoppar över dem. Det man huvudsakligen gör i SKIP-BO är att spela ut kort från sin hand för att komma åt sin hemliga hög.
Vad komplicerar då spelet? Motspelarna, så klart. Om man ser att de har en tvåa i sin hemliga hög, då vill man spela ut en tvåa själv i de gemensamma högarna – bara för att hindra de andra från att komma närmare sin seger. De gör naturligtvis samma sak tillbaka, i illviljans stora cirkel. Så samtidigt som man lägger ut kort för glatta livet… så får man ibland lägga band på sin iver, för man vill ju inte göra livet alltför lätt för den vars tur kommer direkt efter.
SKIP-BO är ett perfekt litet spel för den som vill få tiden att gå. Folk lär sig reglerna väldigt snabbt, och då kartongen inte tar särskilt mycket plats är den lätt att ta med på resor och dylikt. Särskilt komplicerat är spelet absolut inte rent strategiskt; det gäller bara att hålla koll på vilka kort man själv har och hur man bäst kan blockera för de andra.
Det som kan göra att spelet ibland blir lite tråkigt är det här med att vänta på rätt kort. Om man vill spela ut sin 10:a ur hemliga högen, och det ligger en femma i en gemensam hög… då måste man ju kunna bilda stegen 6-7-8-9. Kanske sitter då en motståndare med en 9:a i sin hemliga hög, varför man absolut inte vill spela ut 6-7-8. Något liknande pågår i motspelarnas huvuden, som letar efter rätt kort och tillfälle att bilda sina egna stegar. Spelet kan därför ibland dras ner av att alla sitter och väntar på att få rätt kort, vilket alltså kan bli ganska segt.
Kan man bortse från att spelet ibland går ner sig i vänta-träsket i några minuter, och om man letar efter en riktig lättviktare som håller i längden – då är SKIP-BO helt rätt. Det började tryckas på 1960-talet, och har vad jag vet funnits i butik sedan dess. Det säger någonting om ett spels popularitet.
Skriven 2013-10-13 av: martinpepsi
Recension: Spank the Monkey
Jag är ett stort fan av humoristiska kortspel som är lätta att spela och som även innehåller en rejäl skopa av backstabbingmöjligheter. Med de kraven investerade jag i SPANK THE MONKEY, men även om spelet både är humoristiskt och rejält backstabbingvänligt har jag tyvärr en del funderingar kring det…
SPANK THE MONKEY utspelar sig på ett skrotupplag med ett problem. En irriterande apa roar sig med att klättra runt i ett högt berg av skrot, och på din chefs direkta order är det nu din uppgift att få tag i apan och ge den ordentligt med smisk. Eftersom apan klättrat upp på ett berg av sopor så är ditt enda alternativ att bygga ett eget berg – ett sop-torn! – och via detta klättra uppåt för att nå apan. Självklart är du inte ensam om att ha fått denna uppgift (om du inte av oklar anledning har valt att spela själv), utan dina medspelare och konkurrenter om chefens gunst kommer att göra allt för att hinna före och gärna förstöra lite mycket för dig under tiden. De bygger kort sagt egna torn, och tänker göra allt för att rasera ditt.
I korthet går spelet till så att varje gång det är din tur har du möjlighet att lägga till ett skrotkort från din hand i ditt torn. Skrotkorten har angivna värden för hur höga och motståndskraftiga de är och de går även att kombinera med s.k. förstärkningskort för att öka dess motståndskraft. Höjdvärdet på korten är viktigt för att man så fort som möjligt ska kunna bygga ett högt torn och komma åt att smiska apan, och motståndskraften på korten är viktig för att tornet ska kunna stå emot motståndares diaboliska attacker. Därefter finns det möjlighet att försöka rasera sina konkurrenters torn med alltifrån bomber till rullgardiner. Spelet innehåller även ett antal specialkort där exempelvis en jordbävning kan drabba skrotupplaget. Skulle mot förmodan kortleken ta slut förlorar samtliga spelare och apan vinner, något som i min mening är ett otroligt irriterande resultat och bör undvikas med alla medel.
Korten som används i SPANK THE MONKEY är skojfriskt illustrerade och man märker att en rejäl skopa fantasi och humor är inbakat i spelets konstruktion. Inte sällan utbrister spelarna i illvilliga skratt när de drar nya kort och ofta låter man tankarna sväva bort i djävulska planer om hur man på bästa sätt ska krossa sina motståndares torn. Ett ganska stort minus vill jag dock ge för kortens kvalitet. Här känns det helt klart som att tillverkningskostnaden har fått stå i första rummet och korten blir ganska fort slitna.
Krossa torn ja, här har vi egentligen det som är allra roligast med SPANK THE MONKEY. Spelet innehåller allsköns olika ”vapen” att förstöra torn med och inte sällan får ett lyckat försök katastrofala konsekvenser för en eller fler motståndare. Den attackerade spelaren kan även spela ut försvarskort för att skydda sitt torn eller rent av rikta attacken vidare mot någon annan. Här har jag som allra roligast, för dessa dueller kan som sagt få katastrofala följder och dessutom brukar på ett eller annat sätt bli en twist, vilket gör att den ursprungliga attackplanen kan gå helt om intet. Oavsett brukar det, i alla fall i mitt spelsällskap, sluta med att någon sitter och surar sådär fantastiskt njutbart. Ni vet.
Men det där lät väl skoj? Absolut säger jag, det gör det verkligen och det är också skoj. De första gångerna man spelar. För SPANK THE MONKEY är ett spel som mycket lätt blir sönderspelat. Mycket av det roliga i spelet bygger på överraskning och att man inte känner till alla spelets kort sedan tidigare, och efter en tid är överraskningsmomentet helt och hållet borta. Då handlar det istället för ett skojfriskt spel snarare om strategi och att bygga sitt torn på ett sådant sätt att man kan försvara sig mot de kraftigaste attackkorten, och när det blir så har spelet helt klart förlorat sin charm. SPANK THE MONKEY är heller inget spel som lämpar sig i sällskap där spelarna vill vinna snarare än att bara ha roligt. Eftersom man ogärna vill ha sitt torn raserat bygger man det då så kraftigt och stabilt man bara kan istället för att ägna sig åt lite mer humoristiska chansningar. Det brukar även i sådana sällskap sluta med att spelarna hamstrar attack- och försvarskort, vilket resulterar i en lång tids stiltje innan slutstriden brakar lös och den spelare som har lyckats att samla flest kort oftast vinner.
Jag skulle nästan vilja placera SPANK THE MONKEY i gränslandet till partyspel, vilket är ett problem eftersom det är på tok för avancerat för att spela i partysammanhang och egentligen allt för bristfälligt för att plocka fram på en uttalad brädspelskväll. Antagligen skulle det fungera mycket bra i ett lite yngre sällskap där spelets brister inte upptäcks på samma sätt. Speltiden är angiven till 15-45 minuter, men jag har varit med om rundor som har varat upp emot två timmar, vilket kan vara ett problem med den här typen av lättillgängliga spel (även om det här finns en yttre begränsning i form av att kortleken tar slut).
SPANK THE MONKEY är inte på något sätt ett värdelöst spel, det har absolut sina poänger, men det krävs att det inte spelas särskilt ofta och att man spelar det i ett sällskap där vinsten inte är så viktig. Jag minns att jag hade väldigt roligt med spelet sist jag spelade det, men så var det också över ett år sedan jag spelade det innan dess. Som jag nämnde ovan tror jag att spelet skulle fungera bra i lite yngre sällskap, men då får man nog bereda sig på att laminera alla korten..
SPANK THE MONKEY: Apkul, några gånger i alla fall.
Skriven 2013-08-04 av: martinpepsi
Recension: Spartacus - A Game of Blood & Treachery
Gladiatorn, precis som dagens sportstjärnor, representerar stolthet och förmågan att vinna mot alla odds, likväl som hänsynslöshet och girighet.
Nästan två millenium senare fascinerar de oss fortfarande. Ett av de senaste resultaten av detta är en TV-serie som stilmässigt lånat mycket av av Zack Snyders film 300 – alltså ett våldsamt och homoerotiskt levande seriealbum. Serien heter SPARTACUS – döpt efter den berömde gladiatorrebell som gjorde senatorerna i Rom nervösa under några år kring 100 f.kr. – och innehåller förutom svärd, sandaler och splatter även såpadoftande intriger och ett par spännande normbrytande karaktärer.
Spelföretaget Gale Force Nine fick nyligen för sig att göra ett brädspel på TV-seriens tema – ett brädspel jag avser kort beskriva och recensera här.
Spelaren tar sig an rollen som Dominus – alltså överhuvud i ett ”hus”. Framför sig har spelaren en större bricka med tillhörande markörer, guldmynt och kort som representerar huset och dess tillgångar. Hen har också ett antal dolda kort – mer om dessa nedan. De gemensamma ytorna består av en gladiatorarena och ett par korthögar.
Huset kämpar för inflytande som är kvantifierat i poäng. Dessa används inte bara för att kunna utföra vissa handlingar, utan också för att avgöra vem som vinner. Poängen samlas bl.a. genom politisk list, slavhandel och ägande av gladiatorer som vinner i arenan. Självklart finns också en ekonomisk aspekt där valutan utgörs av ovan nämnda guldmynt. Mynten används för att köpa gladiatorer, slavar och utrustning, mutor, till värdskap för gladiatorspel samt för att satsa pengar på kämpande gladiatorer.
Spelet är uppdelat i tre distinkta faser: intriger, marknaden och arenan.
Under intrigfasen försöker spelarna skaffa inflytande åt sitt hus och sätta fälleben för motspelarna. För att åstadkomma detta används s.k. intrigkort som ger spelaren möjlighet till olika sorters handlingar såsom att skada en gladiator, sprida elaka rykten, eller ställa till med fest för att vinna gillande hos den styrande eliten i Rom.
Under denna fas kan också slavar användas för exempelvis spionage. Även husen själva är unika och kan här utnyttja sina speciella egenskaper. Det jag uppskattar med denna del av spelet är de målande berättelser som olika serier av händelser kan ge. Tankarna går till mastodonten REPUBLIC OF ROME eller kanske t.o.m. valfritt rollspel.
Därefter följer marknadsfasen som består av – såsom namnet antyder – handel med gladiatorer, slavar och utrustning. Detta sker mestadels genom enkel budgivning.
Vad som också budas om under denna fas är värdskapet för gladiatorspelen. Detta har en viktig roll då det är värden som väljer vilka gladiatorer det är som ska slåss i arenan. Kring denna del av spelet upplevde jag de mest desperata, ja i det närmaste patetiska, försök av spelarna till att få sin vilja igenom. Hot, uppgivna suckar, böner och hurrarop blandades om vartannat i en mycket underhållande kakafoni. En vinnande gladiator är nämligen värd mycket, inte minst i ren och oförfalskad stolthet hos spelaren som äger honom för tillfället. Spelmoment som lockar fram spelarnas sämsta sidor brukar ofta vara spelets bästa delar, så också även här.
Så kommer vi då slutligen till vad som borde vara spelets starkaste sida: gladiatormatcherna i arenan. Tyvärr saknar dessa i mångt och mycket det djup och de historieberättande egenskaper som resten av spelet har. Striderna är enkla: två gladiatorer ställs mot varandra i den blodiga sanden i arenan, som illustreras av två detaljerade plastfigurer placerade i ett rutnät. Varje gladiator har olika egenskaper som kan förstärkas av diverse utrustning såsom svärd och kastspjut. Striderna består i korthet av växelvis förflyttning och attackerande till dess att en gladiator tvingats ge sig, skadat sig eller dött. Detta avgörs av tämligen enkla regler kring olika tärningsslag. Symptomatiskt nog blir det genast mer intressant direkt efter att striden är avgjord – värden ska nämligen ge tumme upp eller ner för den besegrade gladiatorn!
Sammanfattningsvis så vill jag ge spelet en stark rekommendation. Det har en smidig mekanik, är relativt enkelt att ta sig in i och pågår lagom länge. Höjdpunkterna består i den lättöverskådliga och eftertänksamt strategiska ”management”-delen av spelet med slavhandel och ekonomi samt politiken kring värdskapet för gladiatorspelen. Den rent estetiska designen av spelet är grabbigt tilltalande med blod och muskler, även om den skär sig lite med tempot och attityden i spelmekaniken i stort.
Jag hade slutligen önskat mer djup i striderna och därmed också ett större fokus på det som borde vara spelets kärna: gladiatorn.
Skriven 2013-10-13 av: martinpepsi
Recension: Ticket to Ride - Europe
En dag kom min fru hem och berättade att hon hade spelat ett helt fantastiskt spel som hette TICKET TO RIDE. Jag kände till spelet och hade fingrat på det ett antal gånger i min lokala leksaksbutik, men varje gång jag stod med det i handen hade jag varit kluven. Jag minns att jag verkligen ville bli så intresserad att det ledde till köp, för TICKET TO RIDE hade ju bland annat vunnit Spiel des Jahres, vilket nästan garanterar ett bra spel. Min fru var som sagt lyrisk över spelet och det var även alla andra som jag rådfrågade, men av någon anledning var det alltid något som sade mig att spelet inte var något för mig. Frugans berättelse övertalade mig dock till slut (man ska ju lita på sin fru) och jag köpte spelet.
Tyvärr fick jag ganska snart ångra mitt inköp, för min bror hade bestämt sig för att ge mig TICKET TO RIDE EUROPE (som utspelar sig i Europa istället för i orginalets USA) i julklapp, varför jag helt plötsligt hade två spel. Eftersom jag och frugan tyckte att TICKET TO RIDE EUROPE var ett bättre spel (mer om varför senare) sålde vi USA-varianten och det är därför TICKET TO RIDE EUROPE som den här recensionen kommer att handla om.
Jag vill börja med att, för er som inte känner till det sedan tidigare, berätta att TICKET TO RIDE EUROPE är ett spel med tågtema. Uppgiften i spelet består i att samla poäng genom att förbinda städer med varandra genom tåglinjer, och den som har lyckats samla mest poäng vid spelets slut står som segrare. Spelplanen består således av en Europakarta innehållande städer och föreslagna järnvägslinjer i olika färger.
Varje spelare får vi spelets start tre olika saker: 4 uppdragskort, 4 tågvagnskort och 45 tågvagnar i sin egen färg.
Uppdragskorten talar om för spelaren vilka städer denne ska förbinda. Uppdragen kan vara av varierande längd och svårighetsgrad och poängsätts därefter. Uppdrag som inte är avklarade vid spelets slut ger minuspoäng.
Tågvagnskorten håller spelarna hemliga på hand och finns i 9 olika färger, samt jokrar. De används för att bygga tåglinjer på spelplanen, så om jag t.ex. vill bebygga tåglinjen mellan Madrid och Barcelona (se bild), behöver jag följaktligen spela ut två stycken gula tågvagnskort. Nya tågvagnskort kan vid behov (och behov finns det ofta) hämtas i någon av spelets draghögar.
Tågvagnarna används för att muta in de sträckor på spelplanen som redan byggts, så i ovanstående exempel hade jag fått sätta ut två av mina vagnar mellan Madrid och Barcelona. Mer än en spelare kan inte bebygga varje sträcka (om det inte finns dubbelspår), så här gäller det att vara snabb!
När någon spelare har två tågvagnar eller färre kvar får varje spelare genomföra ytterligare ett drag och sedan är spelet slut.
Skillnaderna mellan TICKET TO RIDE EUROPE och det vanliga TICKET TO RIDE är förutom kartan man använder i spelet även att det i Europaversionen finns två nyheter: Den ena är att vissa av de föreslagna tåglinjerna korsar bergskedjor eller vatten, vilket kräver lite extra av spelaren som vill muta in just de sträckorna. Den andra nyheten är att spelarna kan bygga järnvägsstationer som låter dem ”låna” tåglinjer som andra spelare redan har mutat in. Dessa kommer väl till pass om t.ex. alla ingångar till en stad man behöver komma till redan är bebyggda. Dessa nyheter tycker jag kryddar spelet rejält och var direkt avgörande för mitt val att behålla TICKET TO RIDE EUROPE istället för orginalet.
Vad tycker jag då om TICKET TO RIDE EUROPE? Att säga att jag hatar det vore att ta i, men det är tyvärr inte långt därifrån. Missförstå mig inte, TICKET TO RIDE EUROPE är ett mycket bra spel och jag har full förståelse för att det har blivit så populärt. Det är enormt enkelt att lära sig, hela familjen kan delta och det går fort att både plocka fram och att spela, vilket gör att det har exakt rätt egenskaper för att bli en riktig kioskvältare i familjespelskretsar. Tyvärr har spelet brister som jag har oerhört svårt att hantera, vilket gör att jag kämpar frenetiskt för att slippa spela varje gång Frugan (som älskar spelet) föreslår ett parti. Bristerna jag syftar på är slump och stress.
Slumpen jag talar om gäller dragandet av nya tågvagnskort. Dessa behövs som sagt för att muta in nya tåglinjer, och har man inte rätt kort så kan man helt enkelt inte bygga. Otaliga gånger har jag suttit och väntat på ett kort som aldrig kommer, bara för att se en annan spelare förstöra min strategi genom att muta in de tåglinjer jag behöver. Känslan av maktlöshet är i de fallen total och flera gånger har jag varit nära att hoppa ner från balkongen för att avsluta lidandet.
Stressen drabbar mig eftersom spelets längd avgörs av hur mycket tågvagnar som sätts ut på spelplanen. Om en spelare har väldigt bra snurr på sitt byggande infinner sig snabbt situationen då denne kan avsluta spelet genom att bygga slut på sina tågvagnar. Om man då, som jag nämnde ovan, har spenderat halva speltiden på jakt efter kortet som aldrig kommer och alltså inte har kommit någonstans leder det här till fruktansvärd stress. Lägg därtill att ouppklarade uppdrag ger minuspoäng så förstår ni också att det finns strategiska fördelar i att försöka avsluta spelet fort.
Ytterligare ett minus som jag ser det är att interaktionen mellan spelarna är minimal. Spelarna påverkar egentligen bara varandra genom att eventuellt muta in sträckor som de andra behöver, samt att risken att någon avslutar spelet tidigare än man tänkt sig måste beaktas. I övrigt? Ingen kontakt alls. Jag tror inte direkt att det är en slump att TICKET TO RIDE även har blivit ett populärt mobilspel. Vill man maximera interaktionen mellan spelarna föreslår jag att man är 4-5 spelare, då risken/chansen att man stöter på varandra på spelplanen därmed ökar.
Om jag ska försöka mig att summera mina intryck av TICKET TO RIDE EUROPE så är det ett fantastiskt bra familjespel, som jag hatar. Ja, jag vet att jag skrev att ”hata” var att ta i tidigare, men skrivandet av den här recensionen har återuppväckt Ticket to ride-demonerna i mig. Dock verkar det vara så att jag är ganska ensam i världen om att inte gilla TICKET TO RIDE så jag rekommenderar er absolut att ge spelet en chans och bilda er en egen uppfattning, speciellt om ni mest har spelat spel som Monopol och vill prova något nytt. Jag tror att den korta speltiden är som klippt och skuren i dagens samhälle där tid är pengar och det är nog inte omöjligt att det istället för Fredagsmys står Ticket to Ride-mys i några av Sveriges almanackor. Spelet finns i ett antal tematiska upplagor förutom TICKET TO RIDE EUROPE och är man intresserad gör man nog rätt i att undersöka utbudet för att välja den utgåva som passar en allra bäst.
Sökes ett enkelt familjespel är det bara att slå till, det kommer garanterat att leda till succé, men har ni krav på något som helst djup i ert spelande råder jag er att leta vidare.
TICKET TO RIDE EUROPE: Som en tågresa med SJ – ångestframkallande, stressig och förmodligen sitter det ett barn bredvid och skriker.
Skriven 2013-10-13 av: martinpepsi
Recension: Triovision
Ett resultat av den flytt som har präglat mitt liv i höst (jag ska sluta tjata om den, jag vet) är att jag och Frugan numera bor längre bort ifrån våra vänner. Ett lite ledsamt resultat av det är att det inte längre är lika snabbt gjort att samla ihop ett brädspelsgäng och Frugan och jag får därför i högre utsträckning ägna oss åt spel som fungerar på två spelare. Därför har vi idag ägnat en stund åt att spela TRIOVISION, något om både har fått oss att glädjas och frustreras.
TRIOVISION är ett abstrakt pusselspel som går ut på att snabbt identifiera och skapa mönster. Spelplanen består av ett rutnät där åtta spelpjäser i färgerna röd, grön, blå och gul (två av varje) är utplacerade. Bredvid spelplanen, i samtliga deltagares åsyn, placeras ett antal kort med mönster och uppdraget består nu i att hitta/skapa dessa mönster på spelplanen med hjälp av spelpjäserna. Detta görs på så sätt att man ropar ”stopp!”, pekar på ett mönsterkort och flyttar max en pjäs på spelbrädet. Bildas då rätt mönster får man ta kortet, lägga det i sin hög och sedan dra ett nytt mönsterkort att ersätta det borttagna med. Skulle mönsterbildningen misslyckas flyttas spelpjäsen tillbaka och spelet fortsätter. Om man kommer fram till att inget av de uppvända mönstren går att bilda ropar man istället ”går inte!” och om samtliga deltagare håller med om detta får man istället flytta två spelpjäser för att vinna hem ett kort. Den som har lyckats samla flest kort när det sista kortet i draghögen vänds upp står som segrare.
I TRIOVISION används ingen speciell turordning, utan det är hela tiden fritt fram för samtliga spelare att ropa ”stop” och försöka bilda mönster. Detta gör att i alla fall jag stressas våldsamt och mönsterbildningen blir ännu rörigare och svårare; för svårt tycker jag faktiskt att det är att vara bra på TRIOVISION. Frugan som uppskattar den här typen av abstrakta spel brukar snabbt bli riktigt duktig medan jag brukar stanna kvar på ungefär samma nivå hur mycket jag än spelar. Just av den anledningen kommer jag nog därför inte att spela TRIOVISION särskilt ofta, jag föredrar betydligt tyngre och långsammare spel. Dessutom är det ju aldrig skoj att bli mosad av sin Fru…
Därmed inte sagt att TRIOVISION är dåligt på något sätt! Jag skulle snarare säga att det är ett riktigt bra spel för den som är lagd åt det logiska och abstrakta hållet. Kombinationen mellan stress och att vrida och vända på en situation för att skapa mönster är ordentlig hjärngympa, och mellan två jämnbra spelare är jag övertygad om det kommer att bli många stenhårda och spännande bataljer. Själv känner dock jag nästan en lättnad när spelet är över då min hjärna vid det laget närmar sig härdsmälta, och dessutom brukar det flimra framför mina ögon som ett resultat av att jag har stirrat oavbrutet på spelplanen så länge.
TRIOVISION kommer i en liten och behändig låda och lämpar sig utmärkt att ha med på resan eller campingsemestern. Den medföljande spelplanen är stabil, så har man inte anlag för åksjuka går det alldeles utmärkt att spela även i bilen eller på tåget. Speltiden är kort redan från början och kan dessutom anpassas genom att använda färre mönsterkort eller spela flera rundor om så önskas. Reglerna är även lättanpassade för olika nivåer då bättre spelare t.ex. kan få böta av sina vunna mönsterkort om de inte lyckas bilda något mönster då de ropat ”stopp!”. Både jag och Frugan känner att TRIOVISION gör sig bäst för två spelare då ett högre antal förmodligen skulle förvandla spelet till ett enda hetsigt ”stop”-skrikande från alla håll med efterföljande diskussioner om vem som skrek först.
Gillar du snabba, abstrakta spel för främst två spelare tycker jag faktiskt att du ska bortse från min ologiska hjärnas gnäll och ge TRIOVISION en chans. Inköpspriset är dessutom rejält fördelaktigt…
TRIOVISION: ett spel för huvudet, fast inte för mitt.
Skriven 2013-10-29 av: martinpepsi
Recension: Yinsh
En insikt som drabbat mig när jag försökt skriva denna artikel: Det är svårt att recensera abstrakta spel.
”Nej, Björn!” utbrister nu någon ömsint läsare. ”Var inte så hård mot dig själv! Du är ju brädspelsrecensionernas Shakespeare. Inte ska du prygla dig själv med oförtjänt ödmjukhet!”
Jo, det ska jag. Abstrakta spel är faktiskt riktigt, riktigt svåra att skriva något begåvat om. SCHACK må intressant och stimulerande – men är det så värst roligt att skriva om?
Låt mig nu ta YINSH som exempel, och förvarna er alla redan nu att denna text kommer bli ett slags märklig blandning mellan artikel och recension.
YINSH består av en elegant men intetsägande spelplan, sex svarta och sex vita ringar, samt en massa brickor. Spelplan, ringar, brickor – okej?
Reglerna är busenkla: Man börjar med att välja färg, och plockar åt sig de sex tillhörande ringarna. Därefter lägger man ut sagda ringar på spelplanen. (Denna spelplan består av linjer som korsar varandra; ringarna får endast ligga på dessa korsningar.)
När de två spelarna lagt ut samtliga ringar, då är det dags att börja flytta på dem.
Man turas om att flytta en ring åt gången. MEN – innan man flyttar en ring så tar man en bricka med motsvarande färg, och lägger den inne i ringen. När ringen sedan flyttas till en annan linjekorsning, då ligger alltså brickan kvar. Finurligt va? Lite som en kedjerökare som lämnar en lägenhet, men låter stanken dröja kvar.
Ringen får man flytta i rak riktning uppåt, nedåt, höger eller vänster – hur långt som helst. Men inte över en annan ring, och ringen får inte stanna på en ruta där det redan ligger någonting. Däremot får ringen hoppa över brickor – förutsatt att den sedan landar på första tomma rutan efter de brickor den hoppat över.
Poängen är att varje gång ringen hoppar över en bricka, då måste man vända den brickan – och på baksidan finns alltid den andra färgen. Så om man hoppar över en vit bricka, då blir brickan plötsligt svart. Målet är att lyckas göra rader av vita eller svarta brickor, beroende på vilken färg man spelar. Lyckas man vid tre tillfällen i spelet göra en rad med fem brickor i den egna färgen – då har man vunnit!
Vad ni kan läsa ovan är YINSH i sin helhet. Det finns i princip inga fler regler. Med andra ord – det finns ingenting snaskigt att fläska ut recensionen med! Inget roligt tema att spinna på, inga karaktärer att göra sig lustig över, inga lustiga illustrationer att berömma – ingenting! Inte ens en zombie.
Visst, man skulle säkert kunna fantisera ihop en story. Liksom låtsas att YINSH skildrar det uråldriga kriget mellan PC- och Mac-användare. Eller kanske fantisera att det handlar om reformationskriget och att man i form av brickorna… typ… konverterar varandras troende… eller något.
Men det låter sig nog inte göras. YINSH är bara en spelplan, några ringar och brickor, samt regler som nästan skulle få plats på ett frimärke. That’s it.
Men vet ni vad? Problemen med att recensera spelet handlar snarast om mig som recensent – inte om spelet. Jag är inte den Shakespeare alla trott. (Okej, egentligen är det väl bara jag som trott det. Den här recensionen var inte alls bra för självkänslan.) För om jag misslyckats med att få YINSH att framstå som det underhållande och stimulerande spel det faktiskt är, då är det mitt, och endast mitt, fel.
Så låt mig förklara varför jag gillar liret.
Först och främst så lär man sig det på ett kick. Startsträckan är minimal. Jag har sett nyligen förlösta spädbarn plocka åt sig ringarna och sedan spela löständerna av rådande världsmästare.
Något strategiskt djup finns inte i spelet. Spelplanen urartar snabbt i ett kaos av färger, brickor och ringar, och jag har svårt att se hur man kan planera längre än 1-2 drag framåt – så pass föränderlig är spelplanen. Men i detta mini-format är spelet fullt av små taktiska trevligheter: Var hittar man sina luckor, och hur våghalsigt vågar man kasta sig över en öppning?
Mycket hänger på att man ska vara uppmärksam. Vaken. Alert. Ty är man inte på sin vakt, då missar man definitivt att blocka sin motståndares briljanta upplägg. Det gäller sålunda att lära sig se – och förutse – mönster i det totala kaoset. Med andra ord är detta ett spel där man är tvungen att vara medveten i nuet. Själv finner jag spelmekaniken helt underbar – den totaldistraherar en från allt annat man skulle kunna tänka på, såsom jobb och världsekonomin och annat elände.
Och ja, jag har kommit på mig själv med att sitta och fundera över spelet, när jag egentligen borde ha haft annat för mig.
Så vet ni vad? I all sin enkelhet, med bara tjugo minuters speltid, är detta ett strålande litet spel, som jag misstänker har väldigt lång livstid.
Skriven 2013-10-22 av: martinpepsi
Om du har några frågor eller funderingar är det bara att höra av dig till oss.
E-post: info@worldofboardgames.comOrdrar med varor vi har i lager, och som kommer in innan 12:00 på vardagar, skickas normalt samma dag och har sedan en leveranstid på 1-3 dagar.
Fraktkostnaden är 49 kr med Schenker - Ombud, 75 kr med Postnord - Ombud och 175 kr för hemleverans med Postnord. Företagspaket kostar 99 kr. Du ser din fraktkostnad när du går till kassan. Vid beställningar för minst 2000 kr ger vi fri frakt, gäller dock endast Schenker - Ombud och för privatpersoner.